Алан Берновский

Преданье старины глубокой гласит, что в Нью-Мехико жили-были бедные мексиканские крестьяне и богатые разбойники. В это же время в небольшой деревушке под названием Эль Пасо возникла небольшая транспортная компания «Твиннингзы и Ко». Само собой, перевозили они не только пассажиров и коров, но и большие суммы денег, драгоценности честных америкосов и прочие предметы культуры. Богатые разбойники, о которых уже сообщалось выше, не могли удержаться от соблазна и оторвать большой кусок от прибылей железнодорожников, поэтому принялись с усердием грабить поезда. Чтобы остановить беспредельщиков, глава компании нанял охотников за головами, точнее, одного, но самого-самого. Зовут его (вас) Джон Купер. В одиночку с бандой новоявленного вождя бандитов не справиться. Эль Дьябло пользуется поддержкой всех местных царьков и лелеет мечту собрать под свое крылышко нелюбителей законной жизни. Остановить его, кажется, невозможно, но на каждого бандита есть свой винт с резьбой. Начинайте собирать команду старых друзей, тем более что пятнадцать предложенных тысяч — это не шутки.

Скажи мне, кто твой друг...

John Cooper

Главный герой боевика. Не боится практически никого и ничего, может, не любит только глупо выглядеть в раскорячку ползающим по стене. Но это мелочи, в остальном он сугубо положителен и красив не по-детски. Если вы видели хоть один вестерн, то образ в целом должен уже сложиться. Если принимать во внимание, что Джон — охотник за головами, то и средства и методы работы подразумеваются исключительно силовые. Никаких заманиваний гладко выбритой ножкой или бутылочкой с виски. Максимум — привлечь какого-нибудь обормота праздношатающегося музыкальными часами. Но обо всем по порядку.

1 — Пистолет. Патронов шесть, и они ужасно быстро заканчиваются. Постоянная быстрая перезарядка облегчает ситуацию, но не спасает. Дело в том, что меткость стрельбы и дальность успешно компенсируется быстрым нагреванием и клином патрона в стволе. Такая вот незадача. А еще шумит он очень.

2 — Кулак. Кастет не предусмотрен, но сила (килограмм сто пятьдесят выдает) удара запросто валит с ног любого быка. Если уж смогли подкрасться бесшумно, бейте со всей силы. Ежели так случилось, что звездочек всего две или три, поднимайте беднягу и добавляйте. С хрустом и кровью. Практически бесшумно, не принимая во внимание треска черепа жертвы.

3 — Нож тыкательный. Скольких я зарезал, скольких перерезал... Именно эти слова и выражают мою радость и почтение этому виду оружия. «Заряды», сами понимаете, бесконечны, нож из рук не выпускается и работает совершенно бесшумно и, как ни странно, бескровно. А еще он режет веревки и седла.

4 — Нож метательный. На первых и на последних порах применяется повсеместно. Жалко вот далеко его кинуть не получится — чем дальше, тем меньше ущерб. Но вот сзади подобраться и шагов с шести кинуть — сотни полторы снимете.

5 — Часы. В первом задании вам все расскажут и покажут: как положить на землю, как завести будильник на нужное время и как караулить привлеченную звуком жертву. Хорошо, что показывается радиус действия звонка — очень удобно при большом стечении народа.

DOC MacCOY

Старый шарлатан, барыга и шулер специализируется на всяких химикатах, так что пахнет от него не лучше, чем от Дуремара в момент работы. Тип этот МакКой не самый приятный, даром что вешают каждый час, но его умения подчас просто необходимы.

1 — Длинноствольный кольт. Единственное его отличие, что дистанция поражения просто фантастическая. Пробивная способность от расстояния практически не изменяется. Вкупе с...

2 — ...прикладом и снайперский прицелом можно добиться превосходных результатов, снимая за километр пулеметчиков и прочих бандитов, засевших в стратегически важных точках. Сначала выберите оружие, а потом кликните на вторую менюшку — должен появиться снайперский прицел с увеличенным видом.

3 — Газы. Док, как признанный специалист по химикатам, не мог не использовать в своей сложной работе такую удобную вещь, как газовый баллончик. Забросишь такой в толпу — и все лежат от восхищения, минуты две.

4 — Газы летающие. Может так случиться, что на расстояние броска не подобраться. Тогда надувайте газом воздушный шарик, смотрите направление ветра и запускайте посылку. Когда она достигнет цели, сбейте ее прицельным выстрелом. Все опять лежат, и опять от восхищения вами.

5 — Отмычки. Надо ли рассказывать, что не все двери открыты? Вот именно на такой случай у Дока заготовлены профессиональные отмычки для сейфов, шкафчиков, решеток и тех же самых дверей.

Sam

Мастер-подрывник, специалист по всем штукам, которые говорят «Бум». Любимые игрушки — динамитные шашки и бочки с тринитротолуолом. Иногда встает за «Гатлинг», чтобы пострелять по живым мишеням.

1 — Винтовка. Совершенно потрясающая вещь! Патронов целых двенадцать штук, практически не нагревается и не ломается. С такой штукой можно запросто ходить против небольшого отряда — при условии, что вы в каком-нибудь укрытии, а враг атакует. Чаще ставьте Сэма во главе отряда при лобовых атаках.

2 — Динамитные шашки. Помните в Коммандосах гранаты? Так вот это — почти то же самое. Радиус поражения большой, но вот с бросками у Сэма не очень. Когда бросаете, внимательно смотрите на траекторию полета и помните, что фитиль очень часто гаснет во время дождя или если попадет в лужу. Иногда солдаты поднимают еще горящую шашку и бросают вам ее обратно. А могут и затушить фитиль.

3 — Веревка. Если по заданию вам нужно не убивать человека, а всего лишь на время отключить, то используйте веревку, чтобы спеленать предварительно отключенное тело. Обычно Купер бьет кулаком, а Сэм вяжет.

4 — Гремучая змея. Сэм подобрал ее где-то на третьей миссии в лесу и приспособил для отлова особенно любопытных врагов. Если положить сумку со змеей на дорогу, где ходят солдаты, кто-нибудь обязательно заглянет вовнутрь и напорется. Хотя часто просто поднимают общую тревогу...

5 — Взрывчатка. В природе это вещество встречается довольно редко, только в бочках с надписью TNT, и применяется для подрыва завалов, ворот и поездов. Учтите, что установить заряд где угодно не получится, только в нужном месте. Когда бочка будет установлена, отведите подальше пороховую дорожку и поджигайте ее. Еще Кейт может ее запалить своим зеркалом.

Kate O"Hara

Красавица по типу Шарон Стоун из «Быстрых и мертвых». К ней не подступиться и не потрогать — сразу получишь пинок под зад или, еще хуже, пулю. Но для достижения своих корыстных целей часто пользуется красотой и обнаженкой. Зарабатывает деньги исключительно игрой в покер.

1 — Маленький пистолет. Можете забыть про него как про средство нападения. Почти безвреден и малонадежен.

2 — Карты. При помощи колоды Кейт может выманить особо глупого экземпляра из его укрытия. Разложите карты на земле цепочкой, на конце которой желательно чтобы стоял Купер с кулаком наготове или Санчес.

3 — Ноги. Не скажите, что красота женских ног — это не оружие вовсе. Может, и не оружие, но зато как отвлекает внимание бандитов! Пока они пялятся на девушку, вся команда может проскакать мимо на конях — и не заметят. Если головорез клюнул на ножки, его поле зрения окрасится в розовый, а у него самого потекут слюни. Встречаются и такие, кто никак не реагирует на Кейт, тогда за дело берется сам Купер. Но это редкость.

4 — Пинок. Сначала Кейт демонстрирует ножку на расстоянии, а потом дает ее потрогать. Причем сильно и быстро. Не успеешь даже рассмотреть шва на колготках. Пинать хорошо в городе солдат, когда ходишь безбоязненно.

5 — Зеркало. Солнечные зайчики помогают Кейт ослеплять противника на расстоянии, выжигать им глаза и прочие места, взрывать динамит и просто подавать сигнал. Конечно, в темное время суток вряд ли получится запустить зайчика, но в солнечных городах и гасиендах все работает замечательно. Когда охранник прозреет, он обязательно побежит проверить, так что будьте готовы.

Sanchez

Большой Санчес, друг плохих. Любит детей и виски, терпеть не может форму — будь она синяя или серая. С таким головорезом не страшно идти в атаку или скакать по прерии. Недаром он был когда-то главарем самой крупной бандитской группировки и звался Гризли. Представьте себе, запросто поднимает два тела за раз, двигает разные памятники и коробки. Человек-гора в сомбреро. Отличное умение — когда Санчес заходит в дом с тремя или более врагами внутри, происходит автоматическая зачистка.

1 — Дробовик. В принципе, бяка, но очень мощная и двупатронная. Если сумели подойти к врагу (количество которого не превышает двух человек), смело разряжайте оба ствола. Как озимый падет, любой, толстый и тонкий.

2 — Фляга. Интересное средство выманивания противника. На гвардейцев почти не действует, они на службе не пьют, а вот мелочь всякая бандитская ведется на фокус. Выбегает с криками радости и глазами, полными безумия. Я бы за фляжкой виски так же побежал...

3 — Удар прикладом. Как вы думаете, какой по силе удар нанесет стодвадцатикилограммовая туша прикладом, да еще и с размаха? Я не считал, но враги, стоящие в кружок, отлетают на пару метров и падают с пятью звездочками. Потом только ходи и собирай плоды жатвы.

4 — Сиеста. Если нажать эту кнопку, Санчес притворяется спящим, садится на корточки и прикрывается панамкой. Благодушные враги часто не трогают отдыхающего и проходят мимо, за что сразу же получают или прикладом, или пулю в спину.

5 — «Гатлинг». Порой случается, что команда захватывает «Гатлинг», тогда Санчес запросто снимает его с подставки и ходит по карте отыскивая жертву. Медленно ходит, но не беда, главное, что уложить пару десятков за раз — это не проблема.

Mia Yung

Девочка прибилась к команде совершенно случайно, после того как Маршал Джексон убил ее отца. Теперь, обуреваемая желанием мстить, она использует все свои умения и возможности, чтобы достигнуть заветной цели. Благодаря маленькому росту, Миа запросто прячется в бочках и прочих труднодоступных местах.

1 — Трубка. Небольшой дротик в трубке серьезного физического вреда не наносит, но если уж такой попал в противника, то яд срабатывает мгновенно. Солдат начинает бегать как сумасшедший, стреляет во всех, кого видит (и в своих тоже), потом падает бездыханным. Попробуйте плюнуть в кого-нибудь стоящего в толпе.

2 — Свисток. Маленькая дудочка идеальна для вытаскивания врага из засады. Будьте внимательны, чтобы на тихий звук не пошли человека три сразу — девочке с ними не справиться. Тогда зовите на подмогу Санчеса или Купера.

3 — Петарда. Древнее китайское изобретение — шумная ослепляющая петарда — нашла здесь свое место. Если бросить такую в толпу, человек пять-шесть будут стоять оглушенными с минуту. За это время можно подойти более сильным персонажем и расправиться с ними как с детьми.

4 — Арахис. Орехами вы будете изредка подкармливать обезьянку.

5 — Леон, ваша ручная макака, пригоден не только для поедания вышеупомянутого арахиса, но и для чисто практических целей. Если бросить горсточку перед солдатом и запустить Леона, то он обязательно привлечет к себе внимание, и охранник побежит за маленькой зверушкой. В конце маршрута опять-таки должен стоять человек с кулаком или ножом. Кроме того, помните, что обезьянка намного меньше человека и запросто пролезет в любую дырку, будь то решетка, канализация или ящики.

Секрет успеха в Load?

Так как за прародителя Десперадосов обычно принимают небезызвестных Коммандосов, то и изыскивать моменты хорошие, моменты плохие будем в сравнении. Точно остались столь немаловажные детали, как: вражины-мексиканцы (а на самом деле переодетые Гансы) по-прежнему ходят исключительно по тропкам и смотрят зеленым лучиком. Конечно, все это значительно облегчает понимание, но со временем приедается. То же самое можно сказать и об их поведении — завидев труп, долго вокруг него бегают, чешут голову и спрашивают: «Ты мертвый или просто спишь?» Так сказать, блещут интеллектом оловянного солдатика. Вроде опытные головорезы, испытанные воины, а лезут на ножик пачками с круглыми глазами и лишь жалостливо всхлипывают. Беда с ними, — процесс истребления приобретает сходные черты с уничтожением муравейника.

А представьте, что этот «муравейник» постоянно в движении... Все такое маленькое и быстро передвигается по разным траекториям. Имея на руках шестерых зомби-героев, не так-то легко сохранить полный контроль над ситуацией. Ни зум, ни разрешение экрана вам не помощники, беда от них одна и неудобность. Слава всем комп-богам, господа спеллбаунды выдумали очень интересную штуку, которая раньше в стратегиях такого плана не использовалась. В Коммандосах тоже. Помните, как не хватало паузы в битве, когда можно раздать всем подчиненным приказы без спешки и беготни (что-то вроде времени на раздумье в SWAT)? А порой сталкиваешься с тем, что приходится практически одновременно двумя-тремя солдатами что-нибудь взрывать, в кого-нибудь стрелять и на чем-нибудь ехать. Так вот, фишка Десперадосов (чисто реально!) в функции Quick Action. Используя сей Быстрый Акшн, вы можете дать задание всем членам команды для синхронного выполнения. Команда задается, все ждут сигнала, т.е. нажатия кнопки на часах. Причем видов сигналов два: первый — все работают одновременно, второй — по заданной ранее очередности. Например, случай на станции в Эль Пасо, когда вас окружает толпа бандитов со взведенными пистолетами и дробовиками наготове. Быстро планируете действия, кто в кого стреляет, потом нажимаете запуск действия и... может, повезет, и останетесь живыми. В любом случае, есть кнопка Load, так сказать, божественная кнопка радости и ликования победы.

Еще о чем я хочу рассказать поподробнее — это о возможности выяснить, куда смотрит охранник, солдат, бандит и что он, соответственно, видит. В правом нижнем углу экрана должна быть медная подзорная труба (или фонарь). Если кликнуть на нее один раз, курсор изменится на знак вопроса, что обозначает включенный режим «наблюдения за наблюдением». Теперь просто наведите вопросительный знак на интересующего вас персонажа. Появится зеленый луч, который покажет, насколько хорошее зрение у противника. Если вам надо следить за местностью, а не за каким-то определенным человеком, то кликните вопросом на этот участок карты. Любой попавший в поле действия будет помечен личным номером, который появится у трубки внизу. Первое число показывает номер наиболее близкого к «маячку», второе — общее количество прошедших мимо. Переключаться между целями надо, нажимая на первое число, как бы «пролистывая» весь список. Чтобы задержать камеру обзора на определенном солдате и избежать постоянного перепрыгивания, нажмите на изображение замка у трубы. Пожалуй, по игровому процессу — все.

Добавлю в качестве постскриптума, что без «быстрых клавиш», пользуясь одной лишь мышкой, долго не протянуть. Обязательно проставьте для себя в настройках клавиатуры удобную конфигурацию. Хотя я пользовался предложенной в качестве первого варианта и считаю ее оптимальной. Немного сложно переключаться между членами группы — руке далеко тянуться; а так на клавиатуре все рядом. Особое внимание уделите нескольким клавишам. Первая, достаточно необходимая при любом массовом отступлении или беге на скорость, — клавиша выделения всей группы. Часто мышкой не обведешь людей, стоящих в разных концах карты, так что время ею экономится и жизни спасаются. Если говорить об экономии времени, то необходимо упомянуть, что сохранение и загрузка — дело нелегкое, требующее многократного нажимания кнопок мыши. В процессе игры легче намного использовать «быстрое сохранение» — F5 по умолчанию — и «быструю загрузку» — F8 . Поверьте, на двенадцатой миссии залезать в главное меню уже утомит изрядно. Следующими кнопками, влияющими на скорость и качество прохождения Десперадосов, хочу объявить «кнопки записи и удаления Quick Action». Чтобы не метить курсором мышки маленькие часы на экране, выберите удобные шорткаты и не мучайте свою нервную систему постоянными неуспеваниями и промахами, ведущими к смерти персонажа. Последняя фишка (однако первая по значимости) есть стрельба из-за угла. Чтобы не светиться перед мишенью, не выбегать с грохотом из засады и долго не целиться, используйте левый шифт . Стоя за чем-нибудь, направьте курсор на будущую жертву — на цели появится зеленая стрелочка, обозначающая перекат. Теперь вы можете за одну секунду выкатиться из-за преграды и моментально произвести выстрел или метнуть нож. Все радости налицо. Пожалуй, на этом точно все. Выберите в главном меню игрока и нажимайте заветную кнопку NEW GAME.

An Old Friend

Стоило вам ступить на благословенную землю Нью-Мехико, как на перроне возникло знакомое до боли лицо. Дружок Билли, старый алкоголик и смутьян, прицепился на станции, мол, «помнишь меня, помнишь старого Билли?». Если бы этот тип просто чесал языком и не отвлекал от дела, а тут он еще подначивать стал пострелять, ножи покидать... На самом деле это всего лишь тренировка для вас и получение элементарных навыков работы с ножом, часами и пистолетом. Для начала догоните Билли и на спор сбейте горшок с окна мадам. Чтобы перезарядить пистолет, два раза кликните на цифры на индикаторе нагрева ствола. Когда закончите с оружием огнестрельным, спускайтесь вниз и примите участие в метании ножей на меткость. Конечно, главный приз — часы с музыкой — достанется вам, как впрочем, и хороший удар кулаком в челюсть от проигравшего Билли. Такие вещи просто так не прощают, поднимайтесь на ноги и бегите по правой дорожке к пригорку. На полпути подберите оброненные Билли часы и сыграйте над вором шутку: заведите часики и положите их на дорогу так, чтобы Билли попал в радиус действия. Когда он подбежит, привлеченный шумом, включайте «кулак» и успокойте бывшего дружка. Вроде все предметы возвращены; оседлайте лошадь Билли — и в дорогу на ферму Чарльза Клэйтона, где, по слухам, работает Сэм — спец по взрывчатке.

Southern Comfort

У самых ворот вас встретят и проводят к конюшне, где можно оставить лошадь. Оттуда, уже с хозяином, вы проследуете на противоположный участок ранчо, где трудятся в поте лица афро-американские негры. Сэм, старинный друг, как был в молодости горяч и необуздан, таким и остался. Вот, например, сейчас он собирается устроить побег от Клэйтона, заодно прихватить нескольких рабочих да и невесту Чарльза в придачу. За обсуждением его и застает сам Хозяин с охранниками; естественно, что Сэма сразу уволили. Так как друг в отключке, вам придется протащить его на спине через все ранчо и доставить живым и невредимым к конюшням.

Для начала освободите подход к амбару. Потом, обойдя здание кругом, войдите в него и аккуратно срежьте тюк ножиком. Оглушенных можно для верности еще раз ударять кулаком, а вот чтобы наверняка — ткните ножиком под ребра, и нет проблемы. Трупы оттаскивайте к месту первой дислокации, чтобы бегающие туда-сюда охранники ничего не заметили и не подняли шум. Следующим местом зачистки будет дорожка между полями, так вы сможете подобраться к густым зарослям желтой травы. Там и спрятаться легко, и трупы закопать тоже. Осторожнее с чучелом — не подходите к нему слишком близко, охранники на воронье карканье набегут большой толпой, не отстреляться. Удобрив поле трупами, переходите в сад.

Будем окучивать местных головорезов. Первым делом надо снять парня в беседке, он практически глухой и слепой, поэтому с ножом к нему подобраться запросто. Далее сохранитесь и перезарядите пистолет. Есть небольшой, но все-таки шанс перестрелять всех и расчистить путь к лошадям. Встаньте за деревянным сарайчиком и «произведите предупредительный выстрел в воздух». После этого успевайте только перезаряжать пистолет и пригибаться. Когда никого не останется, возвращайтесь за Сэмом (если не сделали это раньше) и тащите его к корыту с водой.

Smoke Signals

Сейчас вы находитесь на индейской территории, посему разводить огромные костры и орать заводные ковбойские песни под гитару не рекомендуется. Скажу прямо, за всю игру вы встретите только одного явного индейца. Другие либо прячутся под личиной честных гринго, либо подглядывают за вашими действиями издалека и не вмешиваются. Переходим к заданию. Сейчас вы должны постичь некоторые навыки из жизни подрывников-минеров. Такие как использование динамита, петард, шутих и фейерверков.

Подойдите к реке и включите (лучше быстрой клавишей) опцию динамитных шашек. Посмотрите, чтобы заряд отскочил от маленького островка посередь реки и попал на противоположный берег — траектория заботливо прочертится зелененьким. А вот и тот индеец, о котором я говорил выше. Он упадет мешком с ветки дерева, видимо, оглушенный неожиданным взрывом. Пока не все звездочки сошли с его головы, подбегите и крепко свяжите бесчувственное тело веревкой. Не будем ждать, когда на помощь ему примчится горланящая ватага раскрашенных индейцев. Садитесь скорее на коней и поднимайтесь по тропинке вверх.

Когда доскачете до повозки, слезайте Сэмом с лошади и внимательно изучите «Гатлинг» на подставке. Снять его, к сожалению, не получится, так что будем стрелять с исходной позиции. Целью выберите повозку и изрешетите ее хорошенько, покуда не рассыплется она на составные части. В качестве награды получите небольшой бочонок с милой и доброй надписью на стенке — TNT. По-русски это обозначает ничто иное как «очень взрывачатая взрывчатка». Подберите бочку и установите ее на завале, что несколькими метрами выше. Фитиля в комплекте не прилагалось, так что по старинке будем делать пороховую дорожку. Не стоит себе льстить — отойдите подальше, все мы не из железа... может осколком задеть. Путь свободен, седлайте лошадей и вперед за следующим членом команды — Доктором МакКоем.

Hang"m High!

Расклад такой: Доктора в очередной раз собрались линчевать всем городом за какие-то шалости и гадости. Народ собрался на центральной площади, кричит, требует зрелищ и немного хлеба. Виновник торжества уже на виселице с веревкой на шее. Спокойно так стоит, видимо, не впервой так ему мучаться. Действо все никак не начнется — священник запаздывает, закуски тухнут, а хотдоги стынут. Похоже, настало время вмешаться и запороть Вилларибе весь праздник. Купер должен изловить приближающегося священника, отключить на некоторое время (позаботьтесь, чтобы звездочек было как минимум четыре — он ведь очнется в самый неподходящий момент и сделает свое коварное дело). Сэма задача — овладеть бочкой со взрывчаткой и запустить в стратосферу вагончик МакКоя, чтобы создать панику и отвлечь народец от виселицы. Параллельно этому Купер перережет веревку и дотащит Дока до заранее подготовленных трех лошадей. Теперь по порядку.

В начале было не слово, а удар в челюсть служителю церкви с последующим запрятыванием связанного тела. После Купер должен отправиться в деревню и, перейдя мостик, направиться к амбару. Соответственно, там же произойдет зачистка территорий для дальнейшего бегства. Когда будете резать дядечку у водонапорной башни — следите за мадам, что прогуливается по балкону, она вмиг раскричится и вызовет шерифа. Всех лошадей собрали? Возвращайтесь к мостику и вырубите мужичка у салуна — тоже тип гадостный, под его присмотром вся центральная и боковая улицы. Теперь ищем взрывчатку — она под дядечкой, что дремлет в нижнем правом углу карты, рядом с зеленым фургончиком. Тихо-тихо подойдите сзади и кулаком ударьте по макушке — TNT безраздельно принадлежит вам, осталось Сэма позвать.

Как попасть к фургону: ковбой, который просматривает местность, порой заглядывается ненадолго на девушку из соседнего дома — воспользуйтесь этим и проберитесь за ограду. Установив заряд, тяните дорожку как можно ближе к проходу, чтобы успеть убежать. Купер должен находиться максимально близко к виселице. Теперь приготовьтесь быстро взорвать телегу, пробежать Сэмом по нижней улице к водонапорной башне, Купером снять шерифа и охранника у виселицы и перерезать веревку. Пусть стреляют вдогонку, это совершенно без разницы — кони слишком быстро унесут вас из негостеприимной деревушки.

Doc McCoy"s Cabin

Добрый доктор МакКой проживает на свалке в полуразрушенной хибаре на берегу зеленого болота. Повсюду ползают мутировавшие аллигаторы, которые жадно чавкают и издают прочие непотребные, но веселые звуки. Вскрыв замок на двери, Док войдет в комнатку; помогите ему открыть сундук и достать оттуда необходимые в дороге вещи. Первое — это, на мой взгляд, самая суперская вещь — снайперский прицел и приклад к винтовке. Таким запросто можно сбить узел на лодке, что привязана за много метров от домика. Попробуйте — сами убедитесь; я уже не говорю о головах разбойниках и прочих гвардейцев. Переходим к интересному: в арсенале Дока преобладает не огнестрельное оружие, а газовое. Тут любые смеси для временного одурманивания врага практически на любом расстоянии. Его можно кидать, как гранату, или запускать по ветру на воздушном шарике, а потом распылять на большие территории. А еще Доктор выполняет свои прямые лекарские обязанности — починяет и зашивает дырки в коже всей команды.

В общем, доктора уговорили присоединиться, дело осталось за последним, точнее, последней — Кейт. Известный среди игроков в покер шулер, меткий стрелок, фокусник и просто красивая женщина. Найти ее можно там, где по вечерам крутятся шальные деньги и мужики с толстыми кошельками.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

High Stakes

Заставка красочно расскажет и покажет, как Кейт мастерски дурит участников мирового чемпионата по покеру, объяснит, почему и за что девушку повяжут и перенесут на лодку. Поняли, с кем вам придется иметь дело оставшееся приключение? Не впервой спасать товарищей из беды — надо срочно разработать план. Для начала придется добраться незамеченными до парохода, потом так же тихо залезть на него и освободить девушку из рук слишком честных игроков. Итак, ножом и кулаком (не без помощи веревок) вырезайте первую поперечную улицу. Вторую лучше освобождать слева, выбегая из-за дома и забрасывая газовыми бомбами стражников. Мирных граждан не убивайте ни в коем случае — это, кстати, непререкаемое правило для всей игры. Можно убивать шерифов, гвардейцев, солдат и прочих вооруженных личностей, а тетечку вопящую прирезать нельзя. Нет жестокости и садизма в жизни ковбоя!

Возвращаемся к спасению. Когда дойдете до перекрестка, Купером зайдите в темный домик с балконом. Там можно перемахнуть через заборчик к складским помещениям и спрятаться еще за одним небольшим заборчиком. Видите, что с лодки спущен трап? Не основной, а на носу маленькая железная лесенка. Переведите всю команду поближе к пароходу и начинайте тихо-тихо забираться на борт. Учтите, что палуба железная и шаги громыхают так, что слышно на всей пристани. В одной из кают вы найдете Кейт. Замок вскроет Док, а за веревки возьмется Купер.

Теперь сохранитесь и приготовьтесь к обороне. Сначала перережьте веревки на спасательной шлюпке, она рухнет вниз и зацепит человек шесть-семь, это как повезет. После такой подлой атаки шериф обидится на приезжую труппу охотников окончательно и объявит массированную атаку на пароход. Отстреливаться лучше всем вместе или отлавливать полицейских и помощников шерифа в узких коридорах с винтовкой Сэма. В течение всей игры Сэм был лучшим солдатом в больших вооруженных зачистках, потому что его винтовка практически не греется и может сделать двенадцать выстрелов без перезарядки. Человек двадцать положите, только тогда можно практически безбоязненно добежать до лошадей.

A Woman"s Weapon

Цирк почти уехал, а клоуны только приехали. Палаточки уже сложены, канатоходцев отскребли от пыльных мостовых, глотатели шпаг тоже куда-то делись. В городе объявлено военное положение, никого постороннего не пускают и, тем более, не выпускают. Придется действовать хитростью, к тому же неплохо было бы и потренироваться в управлении девушкой. Чтобы враги не узнали Кейт, ей надо добыть платье какой-нибудь местной барышни. Охранника очень легко отвлечь дорожкой из карт, выложив ее от крестика к крестику. А за сараем его ждет встреча с Купером и его кулаком. Забирайте одежду и спокойно идите к центру города. На горизонте нарисовались еще два узколобых типа: сторожат улицу и какой-то салун. Ближнего можно отвлечь, используя прием соблазнения. Второй на девушек не реагирует ни в какую; что ж, и на таких найдется управа. Достаньте зеркальце и ослепите солдата солнечным зайчиком. Пока он будет тереть глаза и громко орать, Купер и компания проскочит к станции. Последний оплот закона в этой деревне представлен шерифом, которой денно и нощно бдит, охраняя станцию, никого не подпускает и сразу достает пистолет, если что. Подкрадитесь к нему сзади и дайте сильного пинка под зад. Желательно бить острым концом с оттяжкой, чтобы он больше не плодил себе подобных маленьких шерифят. Вроде курсы молодого бойца пройдены на отлично, садитесь в поезд и отправляйтесь в Эль Пасо.

Into the Lion"s Den

Ну вот мы и в Эль Пасо. Маршал Джексон, который должен был дать сведения, необходимые для поимки Эль Дьябло, дома у себя не появлялся. Ко всему прочему, его охрана вывела вас из дома и послала куда подальше. Без сведений от маршала никуда не деться — придется дожидаться его прихода у порога или самим пробраться в крепость и достать нужные документы. Просто ждать — это не для героев, так что готовьтесь к маленькой бесшумной войне. Убивать вообще никого нельзя — а то на хвост нам сядет вся Гвардия США, так что даешь лозунг «Мы пришли с миром!» в массы. Убирайте нож, доставайте кастет и крепкую веревку, будем перековывать мечи на орала.

Первым в орало получат охранник у ворот (их можно отвлечь или усыпить газом) и маленький человечек у левой стены. Потом проследите, когда у въезда появится всадник, через минуту он повернет назад. Вот тогда-то догоняйте его, можно бегом, и сбивайте с лошади. Соответственно, там же накройте ребят у сторожки (который отдыхает и который бегает). Если вы не положите всех, заметьте, ВСЕХ охранников, миссия не будет считаться выполненной, так что уделите внимание двум ребятам на самом краю карты. Остались еще газовые бомбы?

Обратно возвращаться не стоит — пусть Купер по стенке проникнет в небольшой закуток внутреннего двора, потому что в лоб не пройти. Охранники снимаются начиная от самого левого и заканчивая патрулирующим. Напоследок отвлеките двух у входа солнечным зайчиком и ударьте хорошенько по макушке. Скорее вызывайте Сэма с веревкой, пока никто не вздумал очнуться и поднять тревогу. Далее обратим наше внимание на внутренний дворик, где парочка солдат охраняет бочку с динамитом. Заполучить ее в наши жадные руки крайне необходимо — иначе не пройти через ворота во внутренний двор гасиенды. Учтите, что на шум взрыва сбежится такое количество народа (!), которое просто так кулаками не раскидаешь. Остается затаиться за оградой крепости и снова брать ее штурмом, на этот раз с уже открытыми воротами. Внутри дома у кабинета вас ждет засада — это сразу после изымания документов из сейфа. Будьте готовы. Советую не лезть девушкой в бой: сначала местность зачищает Купер, а за ним по пятам следует Сэм с веревкой. Только так. Наступила ночь — давайте ждать маршала с поздней прогулки, к нему есть парочка вопросов.

Like a Thief in the Night

Сведения от маршала Джексона оказались самые что ни на есть важные — никто не знает, где прячется Эль Дьябло, кроме его личного помощника негодяя Санчеса. Главарь очень крупной группировки давно уже терроризирует местное население, воруя лошадей и женщин. Ваша задача — проследить за Санчесом и найти месторасположение его тайной базы. А там рукой подать и до самого Дьябло. Чтобы выманить «правую руку» Мексиканца из ставки, вы должны очень аккуратно своровать всех лошадей из загона, отвести их в укромное место, а потом освободить пленного гвардейца. Причем никто не должен догадаться о вашем присутствии. Путь здесь один, хотя достаточно извилистый. Трудности начинаются за вторым бродом — человеков приходится выманивать по одному и забрасывать ножами с приличного расстояния. Ни в коем случае не доставайте пистолеты и ружья!

Солнечным зайчиков воспользоваться не удастся, как, впрочем, и газом, поэтому пускайте в ход часы и громкий топот. Счастье, если охрана побежит на звук, а не к костру. Вот так методично, час за часом, выносите бандитов, пока не выйдете к костру. Проползите в тени деревьев к загону (только Купер) и перережьте веревку. Теперь лошади практически ваши: можно садиться на одного коня и сзади привязывать второго, седел хватит. Когда Купер переведет почти всех лошадей — сохраняйтесь и отсылайте всю партию в тайную лощину. Настало время освободить солдата. Толстый дядя в панамке все время ходит вокруг да около, следит за пленником. Улучите момент, когда он отвернется, подбегайте к парню у столба, перерезайте веревки и сразу же бейте кулаком по голове, чтобы не дергался лишний раз. Осталось его на горбу дотащить до долины к коням. Помощник Санчеса, встревоженный бегством и потерей лошадей, на всех парах поскачет на последней лошади на свою базу. Вам надо лишь последовать за ним.

Lullaby for Four Aces

Грустные новости никогда не радуют Большого Санчеса по прозвищу Гризли. Поэтому курьер быстро расстался с жизнью, а банда застыла в напряжении, ожидая следующего приказа. На мой взгляд, решение, выбранное Санчесом, не самое разумное: он отослал почти всю свою армию на поиски беглеца гвардейца, а база осталась под охраной десятка пьяных головорезов. Конечно, он не мог предположить, что секрет их месторасположения раскрыт и из-за кустов за ним наблюдает не одна пара глаз. Пройдите вдоль стены к скалам справа. Там Купер должен будет залезть на нее и перепрыгнуть уже в самый центр бандитского лагеря. Спящих и прогуливающихся бандитов надо резать бесшумно и без пальбы (пока) и рассовывать трупы по пустующим хижинам. Дело в том, что после взятия Санчеса в плен вернется отряд с задания. А вот теперь можно и пострелять всласть — когда они, ничего не понимая, разойдутся по домам. Боеприпасы и аптечки разбросаны по все карте, так что чаще с ней сверяйтесь.

Ambush at Snake Pass

Вроде уговоры подействовали на Санчеса, и он все-таки решился рассказать об Эль Дьябло. Ничего нового: никто не видел его лица, все его боятся и слушаются. А живет он в какой-то пещере, где текут реки крови и пламя вырывается из щелей в полу. Как говорится, будем искать. А сейчас возникла новая проблема: отряд подошел к очень опасному месту — узкому каньону под названием «змеиная тропа». Самое удобное место для засады на тех, кто, ничего не подозревая, спокойно идет по дну.

Быстро проскакать на лошадях по каньону не получится — либо Санчеса из «Гатлинга» убьют, либо всех сразу на каком-нибудь резком повороте. Стоит не торопиться и аккуратно зачистить верхи, начиная слева. Тут можно и пострелять, и ножом покидаться — все одно, ниоткуда больше дополнительный народ не прибежит. Приберегите парочку патронов для снайперской винтовки: один нужен будет, чтобы снять пулеметчика у навесного моста, а второй — для желающих занять это место. При помощи того же «Гатлинга» добудьте бочонок со взрывчаткой и пробейте завал на самом узком месте. Когда со всеми будет покончено, забирайте Санчеса и скачите в открывшуюся расщелину.

Escape from El Paso

Все получили по заслугам: Купер и команда — кучу денег, Санчес — место в самой охраняемой тюрьме штата. Неизвестным остался лишь один персонаж — г-н Эль Дьябло, про него ничего никто не знает, а если и знает, то говорить наотрез отказывается. Мистер Смит, менеджер железнодорожной компании, попробовал раскрыть секрет, но на полуслове упал с ножом в спине. Заливая пол кровью, он рухнул, как куль с землей... и в эту же секунду в комнату вошел маршал Джексон. Что он еще мог подумать: на полу труп Смита с ножом в спине, у вас в руках пачка денег. Налицо все признаки ограбления с убийством, — неслабо вы попали. Помимо бандитов, на вас охотится вся гвардия США, объявления «живым или мертвым» расклеены по всему городу, граждане предупреждены и сидят наготове. Надо как можно скорее предупредить своих, пока они не напоролись на патрули.

Для начала пойдем к Сэму, он стоит во дворике у водонапорной башни. Убивать можно всех, кроме гражданских, так что не брезгуйте кидать ножики и забивать ударами в голову до смерти, старайтесь лишь не стрелять и не поднимать тревогу. Док, а к нему лучше всего подобраться во вторую очередь, прячется на кладбище за городом. Пока не так обязательно таскать за собой Сэма. Все можно сделать и Купером. Наша девушка находится в правом нижнем углу. Проведите ее и Дока к лошадям, а сами приготовьтесь провести важный тактический маневр. Пришло время пустить в работу и умения Сэма. Подползите им к головному вагону состава, а Купера подведите к конюшням. Действия можно запрограммировать: Сэм кидает динамитную шашку в подъезжающий поезд и быстро-быстро спускается вниз к своим. Вы, заметив, что охрана убежала посмотреть на горящий поезд, добивайте оставшихся (можно из пистолета) и садитесь на свою лошадь. Убежать из города можно только по северной дороге — это правый верхний угол карты.

The Walls of Fortrezza

Все ниточки к Эль Дьябло оборваны, кроме одной — Санчес. Как я уже говорил выше, его благодаря вашим же стараниям засадили за решетку и вот-вот повесят. Что-то знакомое во всей этой ситуации... Спасать его из Фортреззи — дело неблагодарное и граничит с самоубийством: крепость наводнена солдатами и охранниками. Но тут уже дело личное, отомстить надо за невинно убиенных и денежки до конца отработать. Так что будем брать Сильную Крепость.

Чтобы взорвать центральный вход, вам придется достать хороший бочонок со взрывчаткой. А спрятан он в небольшом загончике, что расположен чуть ниже. Слабо охраняется и поэтому легко доступен, одна беда — это собаки, которые гавкают слишком громко и выдают вас за километр. Заполучив TNT, пошлите Купера на стену, там небольшая конструкция, которая позволит легко проникнуть на территорию тюрьмы. Главное — вовремя снять ножом людей на сторожевой вышке и спрятать подальше от любопытных глаз. Слава Богу, что ночь на дворе и легко спрятаться в тени какой-нибудь стены или дома. Вычислите трех офицеров — это люди в более темной синей форме и при погонах. Если снять их быстро и без шума, то оставшиеся солдаты чином пониже просто помечутся в панике немного, а потом разбегутся по домам. Кстати, без командиров они стреляют раза в два хуже.

После Варфоломеевской ночи местного масштаба засылайте Сэма закладывать заряд под дверь, а Дока — стоять на страже у двери. Когда огромные ворота слетят с петель, быстро-быстро бегите Доком к камерам или к ближайшему пустому дому, пока не объявилась охрана. Появившийся народ, а его будет немало, хорошо распугивать одиночными взрывами динамитных шашек. Оборону прорвали, переходим непосредственно к операции освобождения. Когда Док вскроет камеру, объединяйте отряд и перебегайте в западную часть тюрьмы. Там надо покараулить одинокого всадника и при помощи Кейт подвести лошадь (уже с пустым седлом) к стене. Воспользуйтесь лошадкой как приставной лестницей и прыгайте со стены на землю. Объясните Санчесу его роль в вашей группе и отправляйтесь на старую базу.

They Called Him Grizzly

Логово Санчеса оказалось разграбленным, а все люди перебиты! Не иначе, это дело рук Эль Дьябло, решившего свести счеты с бывшим другом. Вот теперь Санчес точно не откажется провести вас к тайной базе Дьябло. Перед последним походом надо хорошенько проучить этих негодяев, что коварно убили бывших товарищей. Заодно опробуйте весь арсенал Гризли Санчеса. Самыми важными и интересными оказались три вещи: Мексиканец может нести сразу двоих на руках, брать «Гатлинг» и разгуливать с ним по улицам, а также автоматически выбивать людей из зданий без ущерба для себя. Чтобы снова напасть на след Эль Дьябло, вам придется быстро скакать в городок Сокорро и навестить Карлоса в баре.

Dance With the Devil

В городе вас, естественно, не ждут, а если кто и ждет, так только для того, чтобы выпустить пару обойм из пистолета. Тут хитростью надо действовать, чтобы информацию достать. Например, помочь может Кейт. Добудьте ей платье, что висит на веревке во внутреннем дворе небольшой гасиенды. Проберитесь Доком ко входу и вскройте небольшую деревянную дверь. Можно спокойно забирать платье и переодеваться. В этой одежде у Кейт не возникнет никаких проблем с перемещением по городу. Нам нужен большой салун и красный человек, который является его владельцем. Пока девушка развлекает мужиков со сцены, проберитесь Купером, Сэмом (понадобятся веревки для гражданских) и Доком в верхние помещения салуна. Попасть в здание можно по нижней улице, она наименее охраняема.

A Fistful of Dollars

В сейфе, на удивление, не оказалось ни копейки, точнее ни песо. А это значит, что Карлос, так его Сантана, хранит свои деньги в банке и исправно платит налоги. Если выкрасть их оттуда, то сборщик дани от Дьяблы будет очень недоволен. Отчитываться перед боссом придется самому Карлосу, а следовательно, он может привести вас в логово. ОК, берем банк, чего нам стоит...

Без Кейт вряд ли вам справиться с бандой Карлоса, так что киньте сейчас все силы на ее спасение от приставучих упитостей. Санчесом прокрадитесь по нижней улице (не без помощи Купера) и отвлеките бандитов, бросив рядом камень. Как только они отойдут, переключайтесь на Кейт и бегите как можно дальше. Санчес внезапно вспомнит, что как-то раз уже брал этот банк, причем заходили туда не через центральный вход, а пользовались потайным ходом в парке. Перебив охрану садика, пройдите лабиринт и позвольте Санчесу сдвинуть огромную статую. Так и есть — под ней вход в туннель. В банке, убив охранника, не оставляйте его на виду — взбаламутите полгорода; лучше оттаскивайте готовеньких куда-нибудь в каморку бухгалтера. Когда иссякнет мощный поток служителей порядка, хватайте с Санчесом мешки с деньгами и бегите к лошадям. Следующий пункт назначения — домик старого китайца. Он содержит гостиницу и рад будет принять и накормить вас.

To the Last Bullet

Поспать спокойно не удалось — посреди ночи шум и гам, запах дыма, жар огня. Старый знакомый маршал Джексон все-таки выследил вас и устроил засаду. Подпалив гостиницу с четырех сторон, он надеялся одним махом покончить со всей командой, да вот не сложилось. Маленькая дочка китайца показала секретный лаз в подпол и в туннель. Похоже, что все целы, кроме отца девочки: за пособничество преступникам его расстреляли прямо на пожарище. Теперь девочке ничего не остается, как присоединиться к охотникам за головами и отправится на поиски Эль Дьябло. Но уйти, не отомстив обидчикам, нельзя! Хватайте все оружие, какое есть, и идите напролом. Солдат не так много, поэтому есть шанс прорваться с боем. Особенно если грамотно чередовать удар из-за угла и атаку в лоб. Часто помогает программирование действий — выкатиться из-за угла, выстрелить, закатиться обратно и бросить динамитную шашку. Берегите девочку, она на первых порах практически беззащитна.

The Magnificent Six

Теперь нас шестеро, и возможности практически не ограничены: уже и тюрьмы брали, и гасиенды крушили, и крови пустили сотням двум, не меньше. В общем, великолепная шестерка! Прибыв на поезде в Грантс, вы сразу попадете в хорошо подготовленную засаду. Придется еще в поезде разделиться — девочку и Кейт отправить задними путями спрятаться в амбаре, а мужчинам идти на платформу и вступить в бой. Здесь без паузы не обойтись — кого-нибудь да убьют, пока будете разбираться в кнопках. Кстати, Купер может выстрелить сразу в двух за один ход.

Уничтожив доблестных защитников станции города Грантс, спускайтесь вниз по рельсам и прикажите Доку снять из снайперской винтовки пулеметчика у «Гатлинга». Теперь полегче будет по улицам передвигаться. Первую лошадь вы увидите в маленьком дворике у стойла. Седло валяется тут же. На второй прискачет какой-то тип из главных, не давайте ему времени на размышления — бейте по голове тяжелым предметом и отбирайте средство передвижения. Осталась последняя лошадка. Включите карту и найдите на ней три желтых рядом расположенных точки. Одна из них и есть седло, а свободных коней вокруг — пруд пруди. Вся сложность в том, чтобы седло это изъять у товарищей, которые явно не настроены на благотворительность. Остановитесь лагерем в том самом маленьком дворике и обороняйтесь при помощи Санчеса и его «Гатлинга».

После успешной кражи посадите Санчеса, Купера и Сэма на лошадей и отправьте на северную дорогу (это там, где шесть упырей расстреливают мирного гражданина). Близко к ним подходить нельзя ни в коем случае — будем устраивать засаду. Расположите своих людей так, чтобы каждый хорошо видел свою цель; дело осталось за программированием. Если патронов не хватит — примените нож. К пустой площади вызовите Дока, чтобы снять последнего пулеметчика на выезде из города.

Blood Money

Мы подошли совсем близко к логову Эль Дьябло, где-то тут у серебряной шахты расположены первые заградительные посты. Чтобы выяснить месторасположение центрального штаба, вам придется подняться по узенькой лесенке разработки на самый верх и тихо подслушать разговор демониусов — генералов армии Эль Дьябло. Сразу за мостом отберите у пулеметчиков три «Гатлинга» и устройте разборку по-мужски. Патронов должно хватить, чтобы уложить всю армию вплоть до верхних уровней шахты. Дальше идти должен только Купер, нельзя тревожить людей в хижине. Воспользуйтесь ножом, чтобы снять последнего охранника, но ни в коем случае не трогайте двух человек у дверей в избушку! Справа отыщите подъем в скале и поднимитесь на самый верх скалы. Когда справитесь с демониусом, заползайте на крышу ветхого деревянного сооружения. А история такова: Карлоса, конечно, замочат за неуплату мзды, плюнут трупу в лицо и отправятся на совещание к верховному боссу. А мы за ними...

Little China Girl

Заметили, что с девочкой мы еще не проводили тренировок? Так вот теперь, самое время: на полпути вы встретите ее. Она будет утверждать, что Дока и Кейт захватили в плен, а ей удалось сбежать. Подозрительно, подозрительно все это... Девочка, видя недоумение на ваших лицах, предложит устроить показательные выступления, тем более что к стоянке приближается небольшой отряд всадников. Когда народ подъедет, спрячьтесь в бочке, а потом свистните в дудочку. Опять прячьтесь. Через мгновение (стоит солдату отвернуться) выпрыгивайте и запулите в него отравленным дротиком. Опять прячьтесь. Через минуту все будет кончено. Следующее испытание связано с милой обезьянкой Леоном. Прям таки Леон-киллер с хвостом. Суть такова, что, куда арахис положите, туда и побежит животное, дабы принять на себя огонь беспощадных каброне — солдат. Последняя фишка китайской девочки — это ослепляющие петарды. Если бросить такую в кучу врагов, они на несколько секунд перестанут что-либо видеть и соображать. Дело завершит Санчес с прикладом. Поверили, что девочка сама убежала?

Piggies in the Middle

Начинается самое интересное! Солдаты наконец-то нашли в себе силы схлестнуться с армией Эль Дьябло. По всему городу развернулись жаркие схватки между мундирами и большими сомбрерами, то тут, то там падают люди, теряя сотни здоровья. Поезд, в котором спрятаны Кейт и Док, отправится со станции только в случае победы бандитов в районе станции. Надо воспользоваться ситуацией и стравить две группировки, доведя количество выживших с обеих сторон до минимума. Процесс значительно ускоряется, если первыми падут смертью почти храбрых лидеры: офицеры или бандиты в оранжевых майках и подтяжках. На станции будет самое сложное — обойдите бандитское укрепление и по каньону подберитесь сбоку к отряду гвардейцев. Желательно идти Сэмом, так как у него и винтовка лучше, и патронов больше. Купер пусть сторожит у поезда. Когда упадет последний синий мундир, бегите, невзирая на бандитов, к поезду и на ходу запрыгивайте в вагон для скота.

Showdown in Deadstone

Обстановочка накаляется: бандиты разделили заложников. Кейт погрузили в повозку и увезли в неизвестном направлении, а Дока ждет виселица, что, впрочем, и неудивительно. Выручать надо товарищей... как всегда. Повсюду снуют многочисленные патрули, льет проливной дождь и прочая гадость. Динамит все чаще и чаще не взрывается, лужи громко хлюпают под ногами, привлекая всеобщее внимание. Одна радость: бандиты настолько глупы, что, завидя труп, кучкуются рядом очень долго. Есть шанс бросить в них китайскую петарду. Самое главное — не попасть в радиус действия большого «Гатлинга». Если прокрались мимо — считайте, все уже удалось. Док будет спасен, и его не постигнет участь фаршированной котлетки. Учтите, что на другой стороне (где Док) лучше не стрелять, а пользоваться ножом.

Следующая часть задания намного сложнее, потому что темнота уже не поможет. Пять лошадок, а именно столько потребуется для побега, почему-то тусуются исключительно под фонарями или у бандитов. Первые две пасутся под амбаром, две привязаны у станции, а на еще одной разъезжает толстый карамба... Одним ударом кулака его не свалить, так что придется побегать с дробовиком. Не советую прятаться на деревянных помостах у домов, они почище барабана громыхают под коваными сапогами.

At the Gates of Hell

Какой замечательный пример показала Кейт всем современным феминисткам! Ее три держиморды под руки держали, выкручивали нежные кисти, а она — сапогом им между больших пальцев ног. Пока все в отключке, быстро спрячьтесь в ближайшем домике. У каждого головореза есть дружок, который ушел за водкой и вот-вот вернется. Оставим пока Кейт отдыхать и набираться сил, вернемся к Куперу. Все, что он может сделать, это при помощи часов снять двух охранников у ворот. Дальше соваться не рекомендую — «Гатлинг» покосит, и не заметите, как умрете.

Следующим по списку у нас старина Санчес. Подберите камешек и забросайте издалека двух стражников. Быстро подберите их безжизненные тела, а потом либо забейте до смерти, либо спрячьте в избушке. Настало время мочить бандюганов направо и налево. Главная цель — захватить «Гатлинг» у входа: если Санчес до него доберется живым, задание выполнено на сто процентов. Освободив главный вход, запускайте Купера и Дока и направляйтесь ко входу в пещеру.

Death"s Overture

И тут без сюрпризов не обошлось: с двух сторон упали решетки, и из невидимых щелей зашипел невидимый удушливый газ. Через секунду все попадали на пол без признаков жизни. Какая подлянка в конце пути! Прошло время, какие-то люди в масках забрали Санчеса и уволокли в неизвестном направлении. Слава Богу, что газ был просто усыпляющим. Очнувшись, приготовьтесь выбираться из западни, в которую так по-детски угодили. Используйте арахис и обезьянку, чтобы привлечь охранника, а потом вкатите ему кулаком (это уже к Куперу относится). Выход свободен. Заберите из сундука все свои вещи и приготовьтесь фильтровать узкие коридоры. В перешейке лучше воспользоваться снайперской винтовкой, но обязательно сохраните один патрон. Деревянную решетку ничем не пробить, а у обезьяны уши не пролазят. Стало быть, имеется секретная кнопка — в соседней комнатушке у стены. Наступите на светлую площадку, и ворота распахнутся.

В большом подземном зале поднимитесь на верхнюю эстакаду, и оттуда Доком снимите пулеметчика с «Гатлинга». Теперь появился шанс преодолеть узкий мостик между островками. Вот жалко, Санчеса нет, а то бы позабавились с тяжелой артиллерией. Остается вызвать Сэма и расстрелять тех, кто по глупости попадает в радиус поражения. Освободив пристань, медленно переходите в комнату, где держат Санчеса. Вызволяйте скорее друга и отправляйтесь в погоню за Злодеем. В зале с пентаграммой остановитесь! Это ловушка. Не на все плиты можно наступать, некоторые приводят в действие скрытые в стенах арбалеты. Вторая ошибка всегда смертельна. Решетки открывают две прямоугольные плиты, что справа от выхода и напротив. Струи огня в коридоре элементарно обходятся по стеночке. Один раз прошли, а потом нажмите на плиту в конце коридора. Остальным дорога открыта (что не отменяет действия плит в зале). Здесь хочу сказать, что Куперу придется распрощаться с друзьями — с Эль Дьябло нужно биться один на один. Поднимитесь по скалам и заберитесь в небольшую дверь на самой верхотуре — это конец.

Inferno

Ну вот и все. Эль Дьябло оказался маршалом Джексоном. Скучно и неоригинально. Конец какой-то не конец, а так, стрелялка на скорость. Самая хитрость в том, что пистолет перезаряжать лучше у самой стены, прятаться не за креслами, а у боковых колонн. Самое главное — запомнить, какой вид ловушки включает Дьябло той или иной кнопкой, остальное вы уже сообразите. Здоровье у Джексона тысячи на три. Пистолетом, конечно, дело не ограничится, придется и на кулаках помахаться, и ножиком покидаться, но это все материально. Важно, что добро, блин, опять победит.

Desperados: Полное прохождение Миссия 1 An Old Friend. В самом начале игры Купер отправляется на поиски своего давнего приятеля, Самуэля Вильямса. Прибыв в городишко Опелоузас, Луизиана, он, едва сойдя с поезда, встречает Пройдоху Билли, старого афериста и бездельника. Хотя Купер и узнает, где искать Сэма, Билли затаскивает его поучаствовать в демонстрации меткости стрельбы и владении ножом. Попутно происходит обучение элементарным манипуляциям при стрельбе и использованию ножа и часов. Первым делом вслед за Билли нужно попасть на крышу сарая, причем по дороге придется проползти под коновязью, что в общем то, весьма унизительно. Затем Билли предлагает пари - сбить цветочный горшок в окне дома напротив. Когда горшок будет разбит, после перепалки с его хозяйкой вместе с Билли идем на городскую площадь, где соглашаемся сразиться в кулачном бою с Громилой из бродячего цирка. Используем кулак Джона (Громила отвечать не будет) и переходим к стенду для метания ножей. Легко выигрываем пари и срезаем часы с веревки, но тут же их теряем - вместо честно выигранных баксов получаем от Билли удар кулаком, а сам он, прихватив призовые часы, сматывается на северо-восточную окраину городка. Отправившись за Билли, у конюшни находим свои часы, и полные справедливого гнева, идем вершить расправу над негодяем. Часы можно сразу пустить в дело - включаем будильник, а сами прячемся в кустах неподалеку. Купер не должен быть обнаружен, иначе миссия будет провалена. Как только Билли услышит чарующую музыку, он тут же сорвется подбирать пропажу, и Купер, отплатив вору сполна звонким ударом кулака, отправляет его считать звезды, а сам на лошади несчастного афериста пускается в дорогу к Соутерн Комфорт. Миссия выполнена! Миссия 2 Southern Comfort. Едва попав на ранчо Чарльза Клейтона Soutern Comfort, мы выясняем, что нашему прибытию здесь не очень рады, тем не менее, заговорив зубы хозяину, отправляемся на поиски Сэма. И сразу же оказываемся в центре грандиозной заварушки, вызванной коммунистическими взглядами Сэма, который призывает невесту Клейтона составить ему компанию в борьбе за права афроамериканцев. Всю эту агитацию слышит несостоявшийся жених Клейтон, с охраной, и в итоге Сэма посылают в глубокий нокаут, и Куперу приходится тащить его куда подальше, пока невеста заговаривает зубы парням с винчестерами. Задача миссии - доставить тело бунтаря к конюшням на юго-западе карты, и затем покинуть ранчо. Для тренировки можно снять охрану на скотном дворе, что на севере фермы. Большой трудности это не составит, нужно просто кидать ножик и складировать трупы рядом с беднягой Сэмом. Сложнее разобраться с охраной амбара. Но тут есть одна уловка: нужно пробраться на второй этаж через южную дверь, и аккуратно срезать тюк сена прямо над головами охранников. Пока они будут в отключке, можно спокойно перерезать им глотки и замаскировать трупы. Далее зачищаем дорогу вокруг пшеничного поля. В ходе зачистки через это поле придется переползать, и держаться при этом подальше от чучела, иначе вороны поднимут жуткий шум, на который сбежится вся охрана. Затем убираем охрану в саду, причем там находятся самые глухие и слепые парни, поэтому разобраться с ними несложно. Парочку у навеса можно вырубить лихим наскоком из укрытия, быстро одарив одного кулачным поцелуем, а другого - лезвием ножа под ребра. После этого советую записаться, и начать пробиваться к конюшне. Заманиваем охрану пистолетным выстрелом, а сами, стоя в тени сарая, хладнокровно расстреливаем тупых деревенских парней. Тащим Сэма к конюшне, окунаем его в бочку с водой и слушаем слова благодарности. Последнего охранника в будке на выезде с ранчо выбиваем револьверным выстрелом и уносим ноги по восточной Миссия 3 Smoke Signals. Эта миссия приводит нас на индейские территории. Задерживаться здесь не стоит, поэтому быстренько будим Сэма и проверяем, не разучился ли он своему мастерству на сахарных плантациях мистера Клейтона. Для начала попробуем перекинуть динамитную шашку на другой берег, использовав при этом отскок от отмели посередине ручья. Траектория полета шашки показывается при этом зеленым пунктиром. После взрыва с большого дерева у ручья почти на голову Куперу сваливается славный представитель рода краснокожих любителей скальпов. Его нужно спеленать веревкой из арсенала Сэма и быстренько уносить ноги в сторону мостика в юго-восточном углу карты. Пройдя по нему, останавливаемся у повозки, где любознательный Сэм обнаруживает чудо 19 века - пулемет системы "Гатлинг". Расстреляв с его помощью фургон, в качестве бонуса находим бочонок с порохом. чем приводим Сэма в неописуемый восторг. Теперь нужно разместить бочонок у завала дальше по дороге и сделать пороховую дорожку, достаточно длинную, чтобы не пострадать от взрыва. Теперь Сэм может поджечь ее, и после взрыва Сэм и Джон могут уносить ноги из этого индейского рая. Миссия 4 Hang"m High! Мы прибываем в некий славный городок в самый интересный момент: на главной площади собираются повесить нашего лучшего друга, Дока Маккоя. Но так как это не суд Линча, собравшийся народ ждет пастора, без которого предстоящее зрелище будет скучным и незаконным. К счастью, прибытие священника происходит именно в тот момент, когда Джон и Сэм затаились в придорожных камнях и обсуждают сложившуюся ситуацию. Джон должен отключить падре, а Сэм связать его веревкой. Дальнейший план таков. Купер последовательно разбирается с охраной, зачищая путь к повозке Дока и подступы к площади. Особенно мерзкий тип, постоянно болтающийся у повозки, без конца пялится на мадам, что на балконе ближайшего дома, именно в этот момент к нему и можно подобраться незамеченным. Для некоторых охранников придется воспользоваться часами - приманкой, чтобы выманить их поближе к укрытиям. Кроме того, Джон обеспечивает Сэма бочонком с порохом, благо их в городке предостаточно. Ближайший из них - под мирно спящим ковбоем у амбара напротив водяной мельницы. При разборке с охраной нужно внимательно следить за праздношатающимися мирными жителями, так как они раздражены отсрочкой казни и при малейшем подозрении вопят на весь городок. После этого Купер должен организовать транспорт в количестве трех лошадей и поставить их к коновязи за воротами в северной части площади. Сэм в свою очередь, получив доступ к пороху, должен заминировать повозку Маккоя. Когда бомба будет готова, для надежности Сэм может подложить змею к дверям дома у моста, так как внутри его сидит пара головорезов, которые могут помешать дальнейшим действиям. Далее следует воспользоваться функцией быстрого действия, настроив ее следующим образом: подводим Купера максимально близко к виселице, затем взрываем фургон и отправляем Сэма к водонапорной башне, причем пробираться туда ему придется по периферийным улочкам через скотный двор и сарай, где стоял бочонок. В это время, пока все сбегаются подивиться на остатки фургона, Джон быстренько убирает шерифа и охранника на эшафоте и освобождает Дока, перерезав веревку ножом. После этого вся троица седлает лошадей и галопом уносится из городка, не обращая внимание на выстрелы вдогонку. Миссия 5 Doc McCoy"s Cabin. Теперь настало время познакомиться с Доком Маккоем. Живет он, как и всякий порядочный ученый, в хибаре на берегу болота, среди милых зеленых аллигаторов. Для начала Док должен ловко вскрыть дверь в свое жилище, так как ключи от нее уничтожены вместе с повозкой добряком Сэмом. Попав внутрь, Доку необходимо забрать из сундука свою экипировку, а затем продемонстрировать ее Сэму, Джону и всем присутствующим. Первым делом в ход пойдет винтовка, оборудованная снайперским прицелом. С ее помощью Маккой легко затапливает лодку на противоположном берегу болота. Но Док как ученый предпочитает пользоваться более изощренными методами борьбы с врагом. В его арсенале главное место занимают баллончики с газом, отключающие противника почище кулака Джона. Вот только действует его газ только на людей, о чем Док забывает предупредить доверчивого Сэма... Но сначала Маккой испытывает свой газ на крокодиле, мирно спящем за мостками через ручей. Затем с помощью мочевого пузыря поросенка (по классификации известного своими научными определениями Сэма) он проделывает тоже самое с другим крокодилом, выползшим на островок посреди болота. Для этого нужно запустить воздушный шар с газовым зарядом, задав ему траекторию движения в соответствии с направлением ветра, и как только шар будет пролетать над целью, сбить его винтовочным выстрелом. После этого придется заниматься лечением Сэма, которого цапнет первый из подопытных крокодилов. Ну и напоследок Док продемонстрирует свое умение в области маскировки - режим пугала. Вот и все, можно собираться в дорогу за следующим персонажем. Миссия 6 High Stakes. Поиски еще одной старой знакомой Купера - Кейт О"Хара, приводят нашу теплую компашку в Батон Руж, где проводится чемпионат по покеру. Но все давние друзья Джона обладают одной общей чертой - они мастерски попадают во всяческие передряги, из которых их надо немедленно выручать. Так и на этот раз Кейт простодушно демонстрирует свои способности начинающего шулера, вытаскивая из потаенных мест крапленые карты, но ее противники не могут простить такое наивное поведение и переправляют бедняжку на пароход ожидать решения своей участи. А ведь давно известно, что женщина на корабле - к беде, тем более когда за дело берется Купер и Со. Итак начинаем пробиваться к кораблю, причем пробраться туда нужно незамеченными. В авангарде пускаем Джона с его ножами-кулаками, следом за ним Сэм может вязать оглушенных врагов, и захватываем в итоге маленькую темную улочку, не высовываясь пока в освещенные места. Сложнее будет на следующей улице, так как она более освещена и охраняема. Куперу придется оттаскивать не только оглушенных врагов, но и мирных жителей, иначе последние поднимут тревогу. Человек 10 из охраны я подловил часами Сэма следующим образом. Между маленьким переулком и параллельной улицей есть узкий проход, у его начала кладем часы. и ждем шерифа. Хитрый шериф сам проверять, что случилось, не пойдет, но будет методично подсылать туда своих подчиненных, которые становятся легкой добычей Джона. Затем приходит время Дока с его газом - просто забрасываем ими охрану и передаем бездыханные тела под опеку все тех же Сэма и Джона. Когда большая улица будет очищена от охраны, Купер должен пробраться к восточной окраине городка и через проходные дворы пробраться к корме парохода, с которой на берег проброшен трап. Через него аккуратно десантируем наших освободителей на борт корабля, соблюдая при этом максимум осторожности, так как в ночное время охрана реагирует в основном на посторонние звуки. Обыскиваем пароход, и, вскрыв внутреннюю дверь с помощью Дока, в одной из кают находим нашу красотку и освобождаем ее из заточения, перерезав веревки ножом Купера. Теперь нужно вырваться наружу, что значительно сложнее. Охрану у главного трапа оглушаем, спустив им на голову шлюпку, подвешенную как раз над ними(перерезать нужно веревку на корме лодки). Тут уже вся охрана ломанется в атаку и предстоит грандиозная перестрелка. При этом все противники будут лезть по узкому кормовому трапу, тут то их и должен поджидать Сэм с его безотказным винчестером. Всего в городе насчитывается более трех десятков стражников, поэтому битва обещает быть весьма кровавой. После проведения окончательного расчета с пленителями Кейт спокойно добираемся до лошадей и отправляемся к железной дороге. Миссия 7 A Woman"s Weapon. Триумфально возвращаемся в Опелоузас, а цирк уже уехал. Зато теперь с нами Кейт О"Хара, так что развлечение гарантировано. Первым делом Кейт нужно переодеться, но висящую на веревках одежду здесь принято охранять с винтовкой в руках, поэтому требуется применить хитрость. Кейт раскладывает свои карты в зоне видимости охранника, причем сама она остается незамеченной или по крайней мере не вызывает никаких подозрений. Когда охранник пойдет собирать халявную карточную колоду, из-за сарая на него налетит Купер, а оглушенного бедолагу неторопливо свяжет Сэм. Затем Кейт, завладев чужой одеждой устоит маленький стриптиз и наша команда готова продвигаться дальше. Следующей жертвой хитрой Кейт станет мужик, сидящий у сарая. Красотка должна соблазнить его, и когда его взгляд покраснеет, как у племенного быка и он побежит сломя голову за нашей скромницей, коварные Джон и Сэм должны разделаться с ним. Но к всеобщему удивлению, еще один охранник никак не отреагирует на неотразимую Кейт, а процесс вызова у него сексуального влечения с помощью Купера не вызовет горячего одобрения в команде. Но и на таких типов у Кейт есть управа. Стоит навести на него зеркальцем, чтобы вызвать кратковременную потерю бдительности, однако за это время Купер успеет с ним разобраться, и последней преградой к перрону становится шериф городка. Заботу о нем тоже возьмет на свои хрупкие плечи мисс О"Хара которая может незаметно подкрасться к противнику и одарить его хорошим пинком. Тут как раз прибывает поезд, и наш цирк покидает город в направлении Эль Пасо. Миссия 8 Into the Lion"s Den. В Эль Пасо Купера ждет большое разочарование: Маршалл Джексон, обладающий сведениями об Эль Дьяволо, убыл и будет только к вечеру, а тупоголовая охрана не торопиться впускать в форт наших дорогих гостей. Что ж, брать крепости - привычное дело. Вот только убивать при этом никого нельзя, так что будем действовать эффективно, но аккуратно. Сперва глушим и вяжем привратника, и мужика, болтающийся у стены неподалеку. На кавалериста нужно нападать сзади, выжидая удобный момент. Чтобы снять охрану у моста, воспользуемся соблазнительной Кэт, а Джон и Сэм должны ждать своего часа в сторожке у ворот. После этого держим путь по дороге на запад, там решаем вопрос с охраной у караульного домика и затем для профилактики вяжем охрану у северо-западного моста. Куперу стоит заглянуть в маленький дворик, попасть в который можно, махнув через забор в районе кучи камней. Этот дворик стоит посетить Доку - там находится большая бутыль ядовитого газа. Далее в порядке очереди убираем охрану во дворике с колодцем. Затем Док должен забросать газом охрану во втором дворике, делать это удобнее всего забравшись на крышу сарая рядом с воротами. Внутренняя охрана методично глушится слева направо, причем здесь может пригодиться Кейт со своим зеркальцем. В предпоследнем дворике есть бочка с порохом, и ее обязательно нужно захватить. Охрану в нем легче всего усыпить газом. сброшенным с воздушного шара. С помощью пороха взрываем ворота во внутренний двор форта, при этом никто не должен пострадать, иначе миссия будет провалена! Когда охрана успокоится, снова пускаем в ход шар с газом. чтобы нейтрализовать охрану на входе в форт.последующих противников усыпляем с помощью газа и методично штабелируем гвардейцев армии США. Док должен вскрыть апартаменты Маршалла Джексона, что на втором этаже но в этот момент на героев вываливается новая пачка охранников, а ведь стрелять нельзя! Пробиваемся сквозь неприятеля с помощью приемов рукопашного боя и начинаем томительное ожидание бравого Джексона. Миссия 9 Like a Thief in the Night. Встреча с Маршаллом Джексоном большой пользы не принесла. Единственный, кто может знать, где искать таинственного Эль Дьяболо - известный мексиканский бандит Санчез. Чтобы найти его лагерь, придется устроить погоню за его людьми, остановившимися на ночлег в живописном лагере у водопада. Для это придется забрать лошадей бандитов и спрятать их, а затем проследить, куда отправится их вожак за подмогой. По ходу миссии никак нельзя привлекать к себе внимания, придется действовать максимально бесшумно и осторожно. Начинаем методично уничтожать латиносов по периметру, постепенно сжимая кольцо вокруг костра. Ни в коем случае нельзя пользоваться часами и другими способами привлечения внимания - охрана поднимет тревогу! Приблизившись на минимальное расстояние, отправляем Купера ползком к стойлу, и затем выводим всех лошадей (чтобы вести их парами, нужно воспользоваться лассо). Чтобы попасть в загон, нужно перерезать веревку ножом. Седла разложены рядом с изгородью, причем одно из них лежит совсем близко к костру. Затем собираем весь табун в укромном месте, неподалеку от пленного гвардейца. Выждав момент, выскакиваем из засады и отключаем пленника, чтобы не вопил от радости и в бессознательном состоянии утаскиваем в кусты. Тут удобнее всего разобрать противников и записать быстрое действие для всех персонажей, иначе парни у костра поднимут тревогу. К счастью, дело происходит ночью и сектор обзора врагов невелик, но в любом случае нужно очень быстро действовать ножом. Охранник, обнаружив пропажу, галопом поскачет на последней лошади прямиком в логово Санчеза, остается только не отстать от него по дороге. Миссия 10 Lullaby for Four Aces. Когда гонец прибывает в лагерь за подмогой, Санчез начинает так виртуозно ругаться, что эту ругань стоит послушать в оригинальной версии на английском языке. Свою ругань он сопровождает швырянием увесистых булыжников, и становится ясно, что просто так его взять не удастся. К счастью, десяток бандитов покидают лагерь, что несколько облегчает задачу по захвату Санчеза. Оставшаяся охрана не может похвастать ни организованностью, ни меткостью в силу неумеренного потребления текилы. К тому же в лагере царит сиеста, и часть головорезов просто спит на своих постах. Купер по скале справа от ворот должен пробраться в самое сердце бандитской крепости и перерезать мексиканцев, не забывая прятать трупы. Даже если начать пальбу, охранники быстро успокаиваются, просто нужно следить, через какие двери можно попасть на тот или иной уровень зданий. Удобно поджидать их рядом с дверьми, и пока они тупо выясняют у своих убитых соратников "Эй, ты спишь или умер?" орудовать ножом. Трупы лучше всего рассовать по многочисленным хижинам и норам в скале. Постепенно очистив подступы к воротам, можно провести в крепость остальных соратников Купера. После этого всей компанией можно начать пробиваться к башне. Очисти в подходы к ней, посылаем Дока вскрыть дверь, а затем посылаем Санчеза в нокаут и вяжем веревкой. Как только Санчез будет захвачен в плен, подоспеет кучка бандитов из ночного лагеря, после этого можно особо не скрываться, а устроить массированную пальбу по всей крепости. Часть бандитов останется внизу, что само по себе облегчает задачу. Из неприятных сюрпризов нас ждет серьезный пулемет, который бандиты выкатят из ворот в основании башни. В крепости достаточно газовых бутылей и динамитных шашек, что доставит особое удовольствие Доку и Сэму. Убив всех бандитов, вытаскиваем из логова Санчеза и гордо выходим за ворота. Миссия 11 Ambush at Snake Pass. Прихватив "добряка" Санчеза, по его совету отправляемся искать грабителя поездов в Эль Пасо. Но по дороге отряд попадает в ловушку - дорога, проходящая по дну Змеиного Каньона окружена со всех сторон мексиканскими головорезами, и дальнейшее продвижение не обещает быт безопасным. Судя по всему, нас здесь ждали - вот и пулемет приготовили,(еще один, под охраной, в повозке на дне ущелья) и вся дорога отлично простреливается со скал. Придется повозиться, убирая бандитов с начала с левой скалы, а потом с правой. У вражеского отряда, судя по всему, самый низкий умственный коэффициент во всех прериях - их можно резать ножиком, отстреливать из пистолета - никто не прибежит на звуки выстрелов. Бандитов первое время можно приманивать по одному всеми способами, стараясь не тратить много газа и динамитных шашек (их запас и медикаменты слева от моста под скалой). Подойдя к мосту, первым делом снимаем пулеметчика винтовкой Дока, других охранников выманиваем с помощью Кейт, она и сама в силах их отключить. Добиваем бандитов ножичком Джона, и сосредотачиваем внимание на бандитах, расположившихся за брустверами. Можно поступить так: стреляем в них наобум, они вскакивают и тут можно их убрать с другого угла обстрела. Охранников, что стоят на самом обрыве, можно снять винтовкой Дока с противоположной стороны ущелья, соблюдая осторожность - Док сам себя лечить не может! Завладев пулеметом, расстреливаем бандитов, пока не кончаться патроны, с предпоследней группой противника разобраться совсем не сложно - скала у самого края карты обеспечивает отличное укрытие, выманиваем бандитов и расстреливаем из-за угла. Последних мучачос можно просто закидать динамитом, после чего отправляем Сэма взрывать завал камней на дороге и после взрыва уходим из ущелья. Миссия 12 Escape from El Paso. Санчез передан в руки правосудия в лице Маршала Джексона, Купер сотоварищи получил свои законные деньги, но не пойман таинственный Эль Дьяболо. И при попытке выяснить. кто скрывается за этой таинственной кличкой Купер попадает в серьезную передрягу - клерк паровозной компании убит, а Джексон застукал Джона с ножом в руке. Придется выбираться из благословенного Эль Пасо с боем, не забыв собрать своих друзей. Без труда и без выстрелов выбравшись из маленького дворика нужно пройти через двухэтажный дом на улицу и спрятавшись за проезжающей телегой, пройти под крепостную стену. Снимаем охрану у ворот, затем у подножия южной стены и бросаемся в объятия старого доброго Сэма, который мирно беседует с кем то в маленьком дворике невдалеке от стены. С ним вместе вяжем охрану и мирных граждан у северной стены амбара(из салуна на выстрелы могут выбежать охранники. поэтому Куперу следует ждать их у южной двери), затем Купер должен спрятаться за ворота амбара, а Сэм поднять стрельбу неподалеку, когда охрана с крыши полезет на звук выстрелов быстро разбираемся с ней и пробираемся поближе к каменному забору, за которым находится пара лошадей. Используем змею и дробовик Сэма для окончательных расчетов с гвардейцами и забираем лошадей. При пересечении дороги внимательно следи за телегой - Дока пока нет с нами, а Джон и Сэм так и норовят попасть под лошадь. Возвращаемся на крышу, где изначально прятался Купер (снова воспользовавшись проходным домом), а на крышу сарая с люком у самой лестницы прячем мешок со змеей. Купер отдыхает, а Сэм устраивает незабываемое зрелище: подняв шум выстрелами, а потом и взрывом, заставляем охрану карабкаться вверх, но при достижении ими крыши сарая 80% из них будут поражены укусом змеи, Сэму останется подстрелить самых проворных. В конце концов у меня осталось не более десятка самых тугоухих гвардейцев, с которыми можно покончить без особых усилий, после чего Купер должен оседлать лошадей и забрать Дока, который предается мыслям о вечном на городском кладбище, и Кэйт, которая никак не может наговориться о чем то со своей подружкой в юго-восточной части города. Собрав всю команду вместе, отправляемся по дороге вдоль крепостной на север. вызволять из тюрьмы Фортецца старину Санчеза. Миссия 13 The Walls of Fortrezza Fort. Несчастного Санчеза охраняют почище, чем золотой запас в Форт Нокс. Но Санчез сейчас дороже всего золота на свете, поэтому придется вытащить его из тюрьмы, в которую он нашими же стараниями и попал. Для начала нужно захватить бочонок с порохом, который расположен в отдельном дворике на юго-западе. Пробираться туда не сложно, так как ночь играет нам на руку, следует только остерегаться проводника с собаками. Взяв порох, следует подготовить путь для отступления с помощью Кейт, которая легко сначала завлечет, а потом забьет до смерти своими неотразимыми ножками тупого амиго у западной стены Фортеццы. Затем с помощью газа угомоним троих охранников в башне посередине восточной стены, и быстро с помощью ножа Купера отправим их в страну Вечной Текилы. Теперь отводим Купера с Доком на скалы через дворик с порохом, а Сэм в это время взрывает главные ворота, и отступает к тем же скалам, заложив мешок со змеей на нижнем ярусе лестницы. После этого начинается комедия - офицера, что болтается вдоль стены, привлекаем выстрелами, и он тупо начинает посылать своих солдат на встречу с подружкой Сэма. Когда солдаты закончатся, можно убрать и самого офицера, а оставшуюся пару командиров в синих мундирах может временно отключить Док, запустив газовый шарик, и затем добить Купер. Затем Джон успокаивает весьма шебутного солдата, что мечется вокруг центрального здания, и прячется в тени правой лестницы у основания северной стены. Сэм в это время должен проникнуть к сараю у подножия двух смотровых башен и спрятаться за дверью, которая выходит на центральную площадь. Рядом с дверью есть темный угол, в который Сэм должен положить мешок так, чтоб его не было видно. Затем нужно кинуть динамит (он находится рядом с тем местом, в котором сейчас спрятались Док и Джон) к воротам, используя отскок от крыши и быстро метнуться за дверь. Пока идут разборки с первыми пострадавшими, солдаты в конце концов приблизятся к мешку со змеей и опять начнется потеха. Если охранники успокоятся, Сэму необходимо эпизодически высовываться из своего укрытия и выстрелив куда глаза глядят, снова прятаться в сарай. Джон может поупражняться со своим ножом, выбирая момент, когда рядом с его укрытием покажется одинокий солдат. Змею возможно придется перекладывать для усиления эффекта, так как ее жертвы заваливают в конце концов все проходы, важно только класть мешок каждый раз в тени здания, тогда его никто не обнаружит. В конце концов оставшихся 4-6 человек убираем с помощью Купера и затем Док должен сначала открыть железные ворота во внутренний дворик и затем освободить Санчеза из его камеры на последнем ярусе тюрьмы. После этого Кейт должна подвести лошадей прямо к западной стене и наша компашка может прятать вниз, прямо в седла и убираться прочь из такой неприступной Фортеццы. На территории крепости есть еще пара мест с боеприпасами, но они даже не пригодились! Миссия 14 They Called Him Grizzly. Прибываем на базу Санчеза и наслаждаемся его отборной мексиканской бранью. Когда наш новый амиго упокоится, настанет время познакомиться с ним поближе. Он может делать массу полезных вещей, и первая из них - привлечение бандитов с помощью бутылочки доброй текилы. Ставим ее у ворот и прячемся за ближайший кактус. Охранник будет долго тереть глаза, не веря в подарок судьбы, а когда он чуть придет в себя, Санчез должен быстро претвориться спящим. Пара бандитов будет тупо пялиться на нашего героя, и когда они утратят бдительность, Гризли Санчез одним ударом включит им десяток звездочек на двоих, нанеся разящий удар своими мощными кулаками. После душещипательных воспоминаний, связанных у Санчеза с придорожным камнем, можно испытать на крепость лба пулеметчика напротив ворот. Победит в данном случае камень, а Санчез должен прихватить Гатлинг и хладнокровно расстрелять бандитов у костра. Когда с ними будет покончено, останется проверить хижину, расположенную слева от свежей горы трупов имени Гризли Санчеза. Смело отправляем его вовнутрь и спустя пару секунд из дома с треском вылетает последняя тройка бандитов. Теперь друзья Санчеза отомщены и можно отравляться к старому приятелю Санчеза, Карлосу, у которого могут быть сведения относительно таинственного Эль Дьяболо. Миссия 15 Dance With the Devil. Прибыв в славный городок Сокорро первым делом Кейт должна проникнуть в бандитский притон - бар Карлоса. Для этого не без помощи Дока (он откроет ворота) она должна проникнуть во двор на северо-западе городка и переодеться в висящее на веревке платье, чтобы не быть узнанной. После этого наша красотка может свободно передвигаться по городу без риска быть обнаруженной, и передвигаться она должна прежде всего на встречу господину в красном костюме, что стоит во дворе бара - это и есть Карлос. Поговорив с ним, Кейт отправляется на сцену, где она будет без устали ублажать бандитов зажигательными танцами, а остальная компания займется ликвидацией всех вооруженных людей в городе. Для затравки Купер должен очистить проходы по направлению к дому, где притаился Сэм. Затем к нему на помощь придет Док и Санчез, которые при помощи газово-каменной атаки полностью освободят от бандитов южную часть городка. Воссоединившись с Сэмом, отправляем Санчеза за текилой, которая находится на крыльце дома южнее бара. На вопли мирных жителей можно не обращать внимания, так как охрана чудесным способом не реагирует на все их причитания. Завладев текилой, заманиваем через арку ворот тройку солдат, болтающихся перед зданием банка, а затем осторожно проникаем внутрь самого здания и выходим на крышу, где Санчез и Купер снимают всю охрану с помощью камней и ножа. Затем можно расправиться с остальными солдатами, не забывая при этом подбирать камни, столь эффективно используемые нашим медвежонком. Затем Доку неплохо пополнить запас газа, бутыль с ним находится в восточной части двора, где Кейт позаимствовала новую одежду. После этого снимаем одинокого охранника в саду со статуей, а затем, когда Док вскроет решетку, добиваем последнего одиночного охранника у здания между банком и садом. Теперь можно собрать все силы у южной стены бара, закидать газом охрану под навесом и на крыше, затем ножом Купера наказать бандитов, подглядывающих за выступлением Кейт через окна во двор бара (пробираться под окнами, выходящими на запад придется ползком), затем вяжем бандитов, оглушенных чудо газом Дока и вскрываем дверь на втором этаже. Ба, да здесь настоящий дом терпимости! И почему это Кейт с легкостью согласилась выступать здесь? Санчез крушит черепа прикладом своей винтовки, и вся дружная компания в конце концов вваливается в самую дальнюю комнату, где при помощи Дока вскрывает сейф и получает записку весьма содержательного вида: встреча в полдень в пятницу, 13. А бедняжка Кейт все танцует и танцует... Миссия 16 A Fistful of Dollars. Пробравшись в логово Карлоса наши герои выясняют, что он является хранителем финансов Эль Дьяболо. Купер тут же предлагает слегка огорчить своих противников, взяв банк и забрав из него все денежки Эль Дьяболо. Санчез кстати вспомнил, что в банк ведет потайней ход, который скрыт статуей в северо-восточной части города, посреди сада-лабиринта. Чтобы пробраться туда, придется уничтожить всю охрану по всему городу, но для начала нужно выручать Кейт, которую окружили не в меру горячие мексиканские парни у выхода из заведения Карлоса. причем нужны им далеко не автографы нашей красотки. Чтобы вытащить бывшую танцовщицу, придется уничтожить всех бандитов в южной части города, не забывая при этом с помощью Санчеса вычищать прилегающие дома. Действовать придется в основном с помощью камней, змеи и ножа. Советую постоянно укрываться в домах вместе с Санчезом, тогда даже если охрана попытается сунуться вовнутрь, Гризли обеспечит охрану всем остальным. Попутно удастся уничтожить и часть солдат, которые сбегаются на выстрелы, здесь весьма полезной окажется змея Сэма. Вызволив Кейт, не следует соваться в кабак Карлоса - силы явно не равны даже для Санчеза, а делать там нечего, ведь основная цель 0 - сад со статуей. Док может пополнить запас медикаментов в юго-западной и северо-восточной части города, а Санчез получит текилу на северо-западе. Пробившись в сад,(калитку открыть придется Доку) с помощью Санчеза отодвигаем каменного идола и открываем потайной вход. Через него можно попасть в маленькую комнатку с парой солдат, которых легко убирает Купер, затем Док должен здесь же забрать бутыль с газом, после чего можно поднять шум, солдаты разбегутся из банка по всему городу, где с ними можно будет оперативно разобраться. Часть охраны все равно останется в банке, с ними я поступил следующим образом. Выбил из оленебоя Дока солдат в большой комнате, затем вдоль стены с воротами пробрался в противоположный угол (выстрелы охраны на таком расстоянии не приносят вреда), усыпил газом охрану за решеткой, затем с помощью Дока вскрыл ее и добил охрану с помощью Купера, и затем перебил охрану внутри маленькой комнатки в западной части банка. Забираем 3 мешка денег и всей компанией идем к ратуше, откуда и начинали свою миссию. Теперь самое время отправляться в Сильвер Крик, но с начала Купер хочет навестить своего старого приятеля - китайца... Миссия 17 To the Last Bullet. Ну вот. как всегда мы немножко не успели... Китайская гостиница в огне, хозяин убит и повсюду люди Джексона. Придется отомстить, и первым делом отправляем Сэма подложить не свинью конечно, а змею под обрыв, после чего стоит привлечь внимание охраны. Когда они бросятся в погоню на лошадях, при приближении к змее всадники будут сброшены на землю, остается только их добивать ножом. Потом можно поступить более прямолинейно, и вывести врагов прямо к тому месту, где расположились Купер и компания, и встретить их ураганным огнем. Таким образом можно уменьшить количество охраны вдвое. Затем Купер и Санчез должны пробраться на крышу сарая, прихватив по дороге камушек поувесистей. ползком забравшись на крышу, снимаем охрану во дворе(их должно быть всего двое), проходим через люк внутрь сарая, а оттуда - во двор, после чего забираем нож и камень. Теперь Купер должен снова вернуться на крышу, приготовившись стрелять по лестнице со стороны оврага, и привлечь к себе максимум внимания людей Джексона. Бестолковые парни гурьбой полезут на крышу, тут только успевай перезаряжать пистолет, а если кто сунется в сарай, то получит в лоб прикладом Санчеза. Перебив таким образом почти всех врагов, с помощью Дока травим оставшихся газом (он найдет его во дворе) и смотрим трогательную заставку на тему "Негр и китаец - братья навек". Миссия 18 The Magnificent Six. По прибытию в Грантс наших друзей ждет незабываемая встреча, не хватает только оркестра. И если женской половине удалось спрятаться в заброшенном сарае южнее станции, то оставшимся четверым придется прямо на перроне разобраться с 5 бандитами. Доставать оружие или просто двигаться нельзя, единственный выход - программирование быстрого действия, разбираем мишени кто к кому ближе (Куперу придется снять двоих), и мощным залпом расчищаем себе путь к почетному отступлению. Стрелять следует только когда поезд уже тронется, иначе до спасительного сара не добежать. На выстрелы побегут бандиты со всех сторон, поэтому стоит подложить змею на подступах к сараю, Санчеза отправить в дом напротив, а остальным держать оружие наизготовку. Когда шум утихнет, мужская половина отправляется расчищать дорогу к северным воротам города, сначала снимается охрана вокзала, затем очищается улица с его задней стороны. В ее конце, у моста, есть очень сильно охраняемый дворик, попасть туда просто необходимо, так как там находится седло, аптечка и текила. Сделать это удастся, если внимательно просмотреть все зоны обзора врагов и применив тактику заманивания, можно использовать часы и змею(ее лучше всего оставить в арке). Внутри дворика в доме тоже сидит охрана, поэтому первым туда должен войти Санчез. Чтобы не вызывать лишнего ажиотажа, стоит за собой по возможности подбирать трупы, иначе есть шанс закончить миссию заблаговременно - танцующий с волками хозяин маленькой лавочки на севере городка будет пристрелен нервными бандитами. Когда все богатства двора будут в руках Купера и компании, можно переходить к следующему пункту задания - захватить один из пулеметов, тот, что на юго-западной окраине Грантса. Подходы к нему охраняет пара десятков бандитов, не просматриваемых зон практически нет, поэтому придется нелегко. Для начала Сэм должен положить змею на ступеньки белого дома у сарая, а Док поставить чучело невдалеке от дерева, на самом видном месте. Затем Сэм прячется в кроне деревьев, а Док должен бабахнуть из своего громогласного револьвера. Охрана на крыше обнаружит Сэма, но для их пуль он должен оказаться недосягаем, а когда бандиты полезут по лестнице, там их встретит змея. Тем не менее и Док и Сэм оружие должны держать наготове, так как бандитов будет очень много. Когда спадет первая волна атакующих, Сэм может перейти на лестницу, забрать змею и подняться на пару ступенек вверх, не выходя на крышу. Отсюда ему удастся не только выманивать бандитов выстрелами из винчестера, но и ранить тех из них, кто находится на крыше. Внимательно следи да подбегающими к Сэму бандитами - он может разворачиваться и обстреливать из уде на ближних подступах к лестнице. В конце концов Сэм почти полностью очистит путь к пулемету, Санчезу останется только забрать его, и приготовиться вести огонь по двери дома во дворе и салуна напротив. К этим дверям можно подложить змею, а затем поднимать шум, и добивать выскакивающих бандитов, следя, чтобы не пострадали мирные жители. Когда с бандитами в этой части города будет покончено, Сэму стоит забрать ящик с взрывчаткой, что на крыше все того же двора, и с компанией отправиться в направлении поляны, где на травке расположились гвардейцы в синей форме. Проведя молниеносную динамитную атаку, переходим к последним бандитам, охраняющим второй пулемет на севере города. Используем газ, а затем убираем пулеметный расчет и охрану вокруг него, после чего седлаем трех лошадей и Купер, Санчез и Сэм по северной дороге отправляются к серебряной шахте. Миссия 19 Blood Money. Вот мы и на подступах к логову Эль Дьяболо. Куперу необходимо попасть на самый верх горы, в хижину, где подручные Дьяболы с нетерпением ждут Карлоса. Для начала мочим охрану на ближнем берегу реки. Как всегда, змею под скалу, сами в самый угол карты и выстрелом заманиваем бандитов. И заодно знакомимся с их новой разновидностью - крепкими мужиками, стреляющими с двух рук одновременно. Шутки с ними плохи, поэтому и начинать нужно именно с них. Постепенно пробиваемся к палаткам, прячемся в них (в 3-ей от моста сидит бандит, поэтому Санчез должен идти первым) Захватив ближний берег реки, начинаем методично выбивать пулеметчиков, и в подходящий момент, сняв охрану моста, забираем Гатлинги себе. В этот момент на Санчеза попрет вся охрана, но пулемета два и патронов должно хватить.Кидаться динамитом рискованно, так как демониусы могут услышать взрывы. Разбив охрану внизу, начинаем вытеснять бандитов с нижних ярусов. Прятаться от них можно в шахтах (только не в той, где постоянно что то взрывают). В верхней шахте внутри сидит бандит, поэтому Санчез идет как первооткрыватель. В конце концов добираемся до яруса с избушкой, проходим ее основание и отправляем Купера подниматься по отвесной скале на плато. Там находится еще один янычар с двумя пистолетами, но Купер может действовать только ножом. Разобравшись с ним, осторожно спускаемся на крышу и с чувством глубоко удовлетворения лицезреем разборку с Карлосом. Миссия 20 Little China Girl. Настало время познакомиться с Миа, точнее она должна показать, на что способна и как ей удалось уйти от людей Эль Дьяболо. При приближении бандитов все, кроме сироты китайской прячутся в шахте и разбираться с бандитами придется маленькому ребенку. Для начала ребенок должен спрятаться в бочку, и выждав время, посвистеть в дудочку (на бандитов направлять не советую - верная смерть). Как только подбежавший к бочке бандит отвернется, стреляем в него из духовой трубки и из бочки любуемся, как одуревший амиго крошит своих же товарищей. Демонстрируем тела врагов Санчезу и готовимся к еще одной встрече с погоней. На этот раз рассыпаем арахис и пускаем обезьяну. Пока бандиты любуются представлением, подготовленным Мистером Леоном, выйдя из за камня, пускаем в ход китайскую бомбочку, и когда бандиты будут ослеплены ее взрывом, за дело может взяться Санчез. С погоней покончено, едем выручать Дока и Кейт. Миссия 21 Piggies in the Middle Возвратившись в так полюбившийся всем Грантс, обнаруживаем, что пленники заперты в вагоне поезда, и не видать бы нам их, но тут в дело вмешалась Национальная кавалерия в синих мундирах и с пушками. Так что пока идет бой за вокзал, поезд будет стоять, нам же необходимо попасть в пустой вагон в самом хвосте состава. Для облегчения задачи перебьем людей с обоих враждующих сторон, начиная с ближайших кавалеристов. Сэм легко с ними расправится, но как только это произойдет, на их место набегут бандиты и придется пустить в ход динамит. Освободив таким образом первую улицу, переходим в здание закусочной и выбиваем бандитов рядом с ней, а заодно и подвернувшихся синемундирых. Продолжаем двигаться на запад, оберегаясь разрывов снарядов и неся смерть всем, кто попадется под руку и в итоге оказываемся сосем близко от заветного вагона. Но туда лезть рановато - бой у вокзала не утихает, придется временно принять сторону Эль Дьяболо и помочь его людям. Первым делом захватываем ящик динамита во дворе церкви, рядом с кладбищем, здесь придется повозиться и дело найдется всем, от Санчеза до Мистера Леона. Теперь выбиваем охрану во дворе и отдаем долг бандитам - истребляем всех по дороге к последнему двухэтажному дому от моста. Здесь Сэм может всласть покидать динамит через здание вокзала, чтобы нанести максимальный урон обеим сторонам, но ни в коем случае нельзя обнаруживать себя у поезда, иначе дело не выгорит. Затем снимаем отряд солдат на мосту вместе с офицером и пушечные расчеты, быстро перебив оставшихся на вокзале кавалеристов, сломя голову несемся в последний вагон, стараясь не попасться на глаза бандитам (я предпочел посадить туда заранее всех, кроме Сэма). Поезд трогается и мы отправляемся еще ближе к логову Дьяболо. Миссия 22 Showdown in Deadstone. Весьма печальная картина предстает нашему взору по прибытию на конечную станцию - Кейт куда то увезли, а Дока по традиции собираются повесить. Правда возникла небольшая отсрочка - сук, выполняющий роль виселицы оказался гниловат и бандиты временно решили отложить повешение, тем не менее методично делая из Дока отбивную. Придется попытаться прервать сей кулинарный процесс и вытащить бедолагу из плена. Первым делом освобождаем от бандитов здания и окрестности южнее поезда - прячемся всей компанией в дома и выпускаем Сэма пострелять. Те из бандитов, что сбегутся на выстрелы, могут сунуться в наше укрытие, но Санчез легко вырубит их, а уж дело Купера - добить любителей текилы. Когда плацдарм будет захвачен, можно очистить берег реки, начав с наблюдательной вышки, большой сложности это не представляет. Затем необходимо захватить пулеметы. Проще всего встать на самом краю зоны видимости Сэмом и методично выбивать пулеметчиков, пусть всего по 10-20 баллов, но в конце концов пулеметы перейдут во владение Санчеза и он играючи уничтожит всех бандитов, находящихся на удалении от Дока. Трогать его истязателей не стоит, так как они при малейшем шорохе расстреляют пленного. Завершающим действием отправляем Санчеза с камнем вырубить бандита, стоящего в саду южнее Дока, как только это произойдет, часть амиго побежит разбираться, в чем дело, тут нужно не зевать, а бабахнуть их из двустволки Санчеза. Остальные (у меня их было трое) соберутся вокруг отключенного кем то из них Дока, но при этом их взгляды не будут шарить по окрестностям, поэтому к ним можно будет подобраться вплотную и ослепить петардой, а затем быстренько перестрелять с помощью Сэма и Купера. Остается дождаться, когда оклемается Док и на лошадях покинуть станцию по северной дороге. Пора спасать Кейт! Миссия 23 At the Gates of Hell Вот мы и у самого логова Эль Дьяболо. С начала позаботимся о Кейт - как только она вырубит своих охранников, пусть прячется в ближайшей лачуге и не высовывается оттуда до поры до времени. Купер и Док расположились тоже не самым удачным образом, рано или поздно их найдут, поэтому первым делом пусть Док отключит газом охранников у ворот, и по самому краю скал они должны пробраться в юго-западный край забора и залечь за ним. Теперь начнем планомерное уничтожение бандитов. Очищаем подход к ближайшей к Сэму лачуги и прячемся в нее, особо не заботясь о трупах - Санчез с нами, так что опасность невелика - даже если кто особо любознательный полезет внутрь нашего убежища. Закладываем змею Сэма у самой лестницы на крыше лачуги и начинаем выстрелами приманивать бандитов. Выстрел - на крышу - в люк, выстрел - на крышу - в люк. В конце концов укладываем с помощью змеиного яда половину бандитов, и отправляемся добивать остальных - кого камушком по темечку, кого выстрелом из винчестера. В итоге Санчез должен оглушить пулеметный расчет и захватить Гатлинг. С его помощью уничтожаем остатки бандитов внутри лагеря, соединяем всю нашу компанию в полном составе и с помощью динамита, газа и метких выстрелов уничтожаем охрану у входа в пещеру и на восточной скале. Путь в логово Эль Дьяболо открыт! Миссия 24 Death"s Overture Неужели вот так просто можно попасть в гости к Эль Дьяболо? Должна быть какая то западня. Ну точно, едва пройдя внутрь пещеры слышим звук падающих решеток, путь назад отрезан! И тут же испытываем, каковы бывают ощущения наших врагов, нанюхавшихся газа Дока. В результате все отправляются на волнах Морфея за решетку, а Санчез, как лицо неблагонадежное, содержится отдельно. Чтобы выбраться из камеры, придется использовать арахис и обезьянку, так как все оружие конфисковано. Когда охранник потеряет бдительность, Купер может использовать свое единственное в данный момент оружие - кулак. Пока товарищ отдыхает. Забираем все свое оружие и отправляемся пробивать дорогу ножом и пулей. В основном придется использовать нож и прочие бесшумные виды умерщвления - иначе сбежится вся охрана. В конце концов, на перекрестке катакомб можно пустить в ход снайперское оружие, но стрелять следует весьма аккуратно, так как специальные патроны найти нигде не удастся! Упершись в решетку, не стоит пытаться пробить ее в лоб - в комнате по соседству есть светлая площадка, наступи на нее - дверка и откроется. Теперь Док может отправляться на захват Гатлинга, и затем торжественно передаем пулемет в руки Сэма. Можно начинать методично расстреливать подбегающих бандитов, экономя патроны, иначе придется туго! Теперь забираем Санчеза. Которого не сломили вражеские посулы сладкой жизни и отправляемся в гости к самому Дьяволу. Чтобы пройти зал с ловушками, придется сохраняться несколько раз. Так как на некоторые из плит можно наступать, а некоторые включают самострелы, так что придется поискать безопасный путь. Чтобы открыть железные решетки, включаем плиты справа у входа и прямо напротив него. Дорога в ад с огненными струями проходить надо максимально прижавшись к стене. Когда этой дорогой пройдет Купер, нужно нажать плиту на стене -огнеметы выключаться и путь для других будет свободен. Теперь Джон отправляется на самый верх, для рандеву с Эль Дьяболо - этот бой будет один на один. Миссия 25 Inferno. Ну вот и конец нашего путешествия. Осталось разобраться с оборотнем Джексоном - он то и есть таинственный Эль Дьяболо. Здоровья у него не в пример больше, чем у мучачос в сомбреро. Так что придется повозиться. Придется наворачивать круги вокруг, следя за активируемыми ловушками и прячась у стен или за естественными укрытиями. Про хитрости с часами можно забыть -это вам не площадный ковбой. Тут нужна быстрота и меткость. Придется и пострелять, и ножик покидать, в общем всеми правдами и неправдами завалить злодея. Все, конец фильма!

Преданье старины глубокой гласит, что в Нью-Мехико жили-были бедные мексиканские крестьяне и богатые разбойники. В это же время в небольшой деревушке под названием Эль Пасо возникла небольшая транспортная компания «Твиннингзы и Ко». Само собой, перевозили они не только пассажиров и коров, но и большие суммы денег, драгоценности честных америкосов и прочие предметыкультуры. Богатые разбойники, о которых уже сообщалось выше, не могли удержаться от соблазна и оторвать большой кусок от прибылей железнодорожников, поэтому принялись с усердием грабить поезда. Чтобы остановить беспредельщиков, глава компании нанял охотников за головами, точнее, одного, но самого-самого. Зовут его (вас) Джон Купер. В одиночку с бандой новоявленного вождя бандитов не справиться. Эль Дьябло пользуется поддержкой всех местных царьков и лелеет мечту собрать под свое крылышко нелюбителей законной жизни. Остановить его, кажется, невозможно, но на каждого бандита есть свой винт с резьбой. Начинайте собирать команду старых друзей, тем более что пятнадцать предложенных тысяч - это не шутки.

Скажи мне, кто твой друг...

John Cooper

Главный герой боевика. Не боится практически никого и ничего, может, не любит только глупо выглядеть в раскорячку ползающим по стене. Но это мелочи, в остальном он сугубо положителен и красив не по-детски. Если вы видели хоть один вестерн, то образ в целом должен уже сложиться. Если принимать во внимание, что Джон - охотник за головами, то и средства и методы работы подразумеваются исключительно силовые. Никаких заманиваний гладко выбритой ножкой или бутылочкой с виски. Максимум - привлечь какого-нибудь обормота праздношатающегося музыкальными часами. Но обо всем по порядку.

1 - Пистолет. Патронов шесть, и они ужасно быстро заканчиваются. Постоянная быстрая перезарядка облегчает ситуацию, но не спасает. Дело в том, что меткость стрельбы и дальность успешно компенсируется быстрым нагреванием и клином патрона в стволе. Такая вот незадача. А еще шумит он очень.

2 - Кулак. Кастет не предусмотрен, но сила (килограмм сто пятьдесят выдает) удара запросто валит с ног любого быка. Если уж смогли подкрасться бесшумно, бейте со всей силы. Ежели так случилось, что звездочек всего две или три, поднимайте беднягу и добавляйте. С хрустом и кровью. Практически бесшумно, не принимая во внимание треска черепа жертвы.

3 - Нож тыкательный. Скольких я зарезал, скольких перерезал... Именно эти слова и выражают мою радость и почтение этому виду оружия. «Заряды», сами понимаете, бесконечны, нож из рук не выпускается и работает совершенно бесшумно и, как ни странно,бескровно. А еще он режет веревки и седла.

4 - Нож метательный. На первых и на последних порах применяется повсеместно. Жалко вот далеко его кинуть не получится - чем дальше, тем меньше ущерб. Но вот сзади подобраться и шагов с шести кинуть - сотни полторы снимете.

5 - Часы. В первом задании вам все расскажут и покажут: как положить на землю, как завести будильник на нужное время и как караулить привлеченную звуком жертву. Хорошо, что показывается радиус действия звонка - очень удобно при большом стечении народа.

DOC MacCOY

Старый шарлатан, барыга и шулер специализируется на всяких химикатах, так что пахнет от него не лучше, чем от Дуремара в момент работы. Тип этот МакКой не самый приятный, даром что вешают каждый час, но его умения подчас просто необходимы.

1 - Длинноствольный кольт. Единственное его отличие, что дистанция поражения просто фантастическая. Пробивная способность от расстояния практически не изменяется. Вкупе с...

2 - ...прикладом и снайперский прицелом можно добиться превосходных результатов, снимая за километр пулеметчиков и прочих бандитов, засевших в стратегически важных точках. Сначала выберите оружие, а потом кликните на вторую менюшку - должен появиться снайперский прицел с увеличенным видом.

3 - Газы. Док, как признанный специалист по химикатам, не мог не использовать в своей сложной работе такую удобную вещь, как газовый баллончик. Забросишь такой в толпу - и все лежат от восхищения, минуты две.

4 - Газы летающие. Может так случиться, что на расстояние броска не подобраться. Тогда надувайте газом воздушный шарик, смотрите направление ветра и запускайте посылку. Когда она достигнет цели, сбейте ее прицельным выстрелом. Все опять лежат, и опять от восхищения вами.

5 - Отмычки. Надо ли рассказывать, что не все двери открыты? Вот именно на такой случай у Дока заготовлены профессиональные отмычки для сейфов, шкафчиков, решеток и тех же самых дверей.

Sam

Мастер-подрывник, специалист по всем штукам, которые говорят «Бум». Любимые игрушки - динамитные шашки и бочки с тринитротолуолом. Иногда встает за «Гатлинг», чтобы пострелять по живым мишеням.

1 - Винтовка. Совершенно потрясающая вещь! Патронов целых двенадцать штук, практически не нагревается и не ломается. С такой штукой можно запросто ходить против небольшого отряда - при условии, что вы в каком-нибудь укрытии, а враг атакует. Чащеставьте Сэма во главе отряда при лобовых атаках.

2 - Динамитные шашки. Помните в Коммандосах гранаты? Так вот это - почти то же самое. Радиус поражения большой, но вот с бросками у Сэма не очень. Когда бросаете, внимательно смотрите на траекторию полета и помните, что фитиль очень часто гаснет во время дождя или если попадет в лужу. Иногда солдаты поднимают еще горящую шашку и бросают вам ее обратно. А могут и затушить фитиль.

3 - Веревка. Если по заданию вам нужно не убивать человека, а всего лишь на время отключить, то используйте веревку, чтобы спеленать предварительно отключенное тело. Обычно Купер бьет кулаком, а Сэм вяжет.

4 - Гремучая змея. Сэм подобрал ее где-то на третьей миссии в лесу и приспособил для отлова особенно любопытных врагов. Если положить сумку со змеей на дорогу, где ходят солдаты, кто-нибудь обязательно заглянет вовнутрь и напорется. Хотя часто просто поднимают общую тревогу...

5 - Взрывчатка. В природе это вещество встречается довольно редко, только в бочках с надписью TNT, и применяется для подрыва завалов, ворот и поездов. Учтите, что установить заряд где угодно не получится, только в нужном месте. Когда бочка будет установлена, отведите подальше пороховую дорожку и поджигайте ее. Еще Кейт может ее запалить своим зеркалом.

Kate O’Hara

Красавица по типу Шарон Стоун из «Быстрых и мертвых». К ней не подступиться и не потрогать - сразу получишь пинок под зад или, еще хуже, пулю. Но для достижения своих корыстных целей часто пользуется красотой и обнаженкой. Зарабатывает деньги исключительно игрой в покер.

1 - Маленький пистолет. Можете забыть про него как про средство нападения. Почти безвреден и малонадежен.

2 - Карты. При помощи колоды Кейт может выманить особо глупого экземпляра из его укрытия. Разложите карты на земле цепочкой, на конце которой желательно чтобы стоял Купер с кулаком наготове или Санчес.

3 - Ноги. Не скажите, что красота женских ног - это не оружие вовсе. Может, и не оружие, но зато как отвлекает внимание бандитов! Пока они пялятся на девушку, вся команда может проскакать мимо на конях - и не заметят. Если головорез клюнул на ножки, его полезрения окрасится в розовый, а у него самого потекут слюни. Встречаются и такие, кто никак не реагирует на Кейт, тогда за дело берется сам Купер. Но это редкость.

4 - Пинок. Сначала Кейт демонстрирует ножку на расстоянии, а потом дает ее потрогать. Причем сильно и быстро. Не успеешь даже рассмотреть шва на колготках. Пинать хорошо в городе солдат, когда ходишь безбоязненно.

5 - Зеркало. Солнечные зайчики помогают Кейт ослеплять противника на расстоянии, выжигать им глаза и прочие места, взрывать динамит и просто подавать сигнал. Конечно, в темное время суток вряд ли получится запустить зайчика, но в солнечных городах и гасиендах все работает замечательно. Когда охранник прозреет, он обязательно побежит проверить, так что будьте готовы.

Sanchez

Большой Санчес, друг плохих. Любит детей и виски, терпеть не может форму - будь она синяя или серая. С таким головорезом не страшно идти в атаку или скакать по прерии. Недаром он был когда-то главарем самой крупной бандитской группировки и звался Гризли. Представьте себе, запросто поднимает два тела за раз, двигает разные памятники и коробки. Человек-гора в сомбреро. Отличное умение - когда Санчес заходит в дом с тремя или более врагами внутри, происходит автоматическая зачистка.

1 - Дробовик. В принципе, бяка, но очень мощная и двупатронная. Если сумели подойти к врагу (количество которого не превышает двух человек), смело разряжайте оба ствола. Как озимый падет, любой, толстый и тонкий.

2 - Фляга. Интересное средство выманивания противника. На гвардейцев почти не действует, они на службе не пьют, а вот мелочь всякая бандитская ведется на фокус. Выбегает с криками радости и глазами, полными безумия. Я бы за фляжкой виски так же побежал...

3 - Удар прикладом. Как вы думаете, какой по силе удар нанесет стодвадцатикилограммовая туша прикладом, да еще и с размаха? Я не считал, но враги, стоящие в кружок, отлетают на пару метров и падают с пятью звездочками. Потом только ходи и собирай плоды жатвы.

4 - Сиеста. Если нажать эту кнопку, Санчес притворяется спящим, садится на корточки и прикрывается панамкой. Благодушные враги часто не трогают отдыхающего и проходят мимо, за что сразу же получают или прикладом, или пулю в спину.

5 - «Гатлинг». Порой случается, что команда захватывает «Гатлинг», тогда Санчес запросто снимает его с подставки и ходит по карте отыскивая жертву. Медленно ходит, но не беда, главное, что уложить пару десятков за раз - это не проблема.

Mia Yung

Девочка прибилась к команде совершенно случайно, после того как Маршал Джексон убил ее отца. Теперь, обуреваемая желанием мстить, она использует все свои умения и возможности, чтобы достигнуть заветной цели. Благодаря маленькому росту, Миа запросто прячется в бочках и прочих труднодоступных местах.

1 - Трубка. Небольшой дротик в трубке серьезного физического вреда не наносит, но если уж такой попал в противника, то яд срабатывает мгновенно. Солдат начинает бегать как сумасшедший, стреляет во всех, кого видит (и в своих тоже), потом падает бездыханным. Попробуйте плюнуть в кого-нибудь стоящего в толпе.

2 - Свисток. Маленькая дудочка идеальна для вытаскивания врага из засады. Будьте внимательны, чтобы на тихий звук не пошли человека три сразу - девочке с ними не справиться. Тогда зовите на подмогу Санчеса или Купера.

3 - Петарда. Древнее китайское изобретение - шумная ослепляющая петарда - нашла здесь свое место. Если бросить такую в толпу, человек пять-шесть будут стоять оглушенными с минуту. За это время можно подойти более сильным персонажем и расправиться с ними как с детьми.

4 - Арахис. Орехами вы будете изредка подкармливать обезьянку.

5 - Леон, ваша ручная макака, пригоден не только для поедания вышеупомянутого арахиса, но и для чисто практических целей. Если бросить горсточку перед солдатом и запустить Леона, то он обязательно привлечет к себе внимание, и охранник побежит за маленькой зверушкой. В конце маршрута опять-таки должен стоять человек с кулаком или ножом. Кроме того, помните, что обезьянка намного меньше человека и запросто пролезет в любую дырку, будь то решетка, канализация или ящики.

Секрет успеха в Load?

Так как за прародителя Десперадосов обычно принимают небезызвестных Коммандосов, то и изыскивать моменты хорошие, моменты плохие будем в сравнении. Точно остались столь немаловажные детали, как: вражины-мексиканцы (а на самом деле переодетые Гансы) по-прежнему ходят исключительно по тропкам и смотрят зеленым лучиком. Конечно, все это значительно облегчает понимание, но современем приедается. То же самое можно сказать и об их поведении - завидев труп, долго вокруг него бегают, чешут голову и спрашивают: «Ты мертвый или просто спишь?» Так сказать, блещут интеллектом оловянного солдатика. Вроде опытные головорезы, испытанные воины, а лезут на ножик пачками с круглыми глазами и лишь жалостливо всхлипывают. Беда с ними, - процесс истребления приобретает сходные черты с уничтожением муравейника.

А представьте, что этот «муравейник» постоянно в движении... Все такое маленькое и быстро передвигается по разным траекториям. Имея на руках шестерых зомби-героев, не так-то легко сохранить полный контроль над ситуацией. Ни зум, ни разрешение экрана вам не помощники, беда от них одна и неудобность. Слава всем комп-богам, господа спеллбаунды выдумали очень интересную штуку, которая раньше в стратегиях такого плана не использовалась. В Коммандосах тоже. Помните, как не хватало паузы в битве, когда можно раздать всем подчиненным приказы без спешки и беготни (что-то вроде времени на раздумье в SWAT)? А порой сталкиваешься с тем, что приходится практически одновременно двумя-тремя солдатами что-нибудь взрывать, в кого-нибудь стрелять и на чем-нибудь ехать. Так вот, фишка Десперадосов (чисто реально!) в функции Quick Action. Используя сей Быстрый Акшн, вы можете дать задание всем членам команды для синхронного выполнения. Команда задается, все ждут сигнала, т.е. нажатия кнопки на часах. Причем видов сигналов два: первый - все работают одновременно, второй - по заданной ранее очередности. Например, случай на станции в Эль Пасо, когда вас окружает толпа бандитов со взведенными пистолетами и дробовиками наготове. Быстро планируете действия, кто в кого стреляет, потом нажимаете запуск действия и... может, повезет, и останетесь живыми. В любом случае, есть кнопка Load, так сказать, божественная кнопка радости и ликования победы.

Еще о чем я хочу рассказать поподробнее - это о возможности выяснить, куда смотрит охранник, солдат, бандит и что он, соответственно, видит. В правом нижнем углу экрана должна быть медная подзорная труба (или фонарь). Если кликнуть на нее один раз, курсор изменится на знак вопроса, что обозначает включенный режим «наблюдения за наблюдением». Теперь просто наведите вопросительный знак на интересующего вас персонажа. Появится зеленый луч, который покажет, насколько хорошее зрение у противника. Если вам надо следить за местностью, а не за каким-то определенным человеком, то кликните вопросом на этот участок карты. Любой попавший в поле действия будет помечен личным номером, который появится у трубки внизу. Первое число показывает номер наиболее близкого к «маячку», второе - общее количество прошедших мимо. Переключаться между целями надо, нажимая на первое число, как бы «пролистывая» весь список. Чтобы задержать камеру обзора на определенном солдате и избежать постоянного перепрыгивания, нажмите на изображение замка у трубы. Пожалуй, по игровому процессу - все.

Добавлю в качестве постскриптума, что без «быстрых клавиш», пользуясь одной лишь мышкой, долго не протянуть. Обязательно проставьте для себя в настройках клавиатуры удобную конфигурацию. Хотя я пользовался предложенной в качестве первого варианта и считаю ее оптимальной. Немного сложно переключаться между членами группы - руке далеко тянуться; а так на клавиатуре все рядом. Особое внимание уделите нескольким клавишам. Первая, достаточно необходимая при любом массовом отступлении или беге на скорость, - клавиша выделения всей группы. Часто мышкой не обведешь людей, стоящих в разных концах карты, так что время ею экономится и жизни спасаются. Если говорить об экономии времени, то необходимо упомянуть, что сохранение и загрузка - дело нелегкое, требующее многократного нажимания кнопок мыши. В процессе игры легче намного использовать «быстрое сохранение» - F5 по умолчанию - и «быструю загрузку» - F8 . Поверьте, на двенадцатой миссии залезать в главное меню уже утомит изрядно. Следующими кнопками, влияющими на скорость и качество прохождения Десперадосов, хочу объявить «кнопки записи и удаления Quick Action». Чтобы не метить курсором мышки маленькие часы на экране, выберите удобные шорткаты и не мучайте свою нервную систему постоянными неуспеваниями и промахами, ведущими к смерти персонажа. Последняя фишка (однако первая по значимости) есть стрельба из-за угла. Чтобы не светиться перед мишенью, не выбегать с грохотом из засады и долго не целиться, используйте левый шифт . Стоя за чем-нибудь, направьте курсор на будущую жертву - на цели появится зеленая стрелочка, обозначающая перекат. Теперь вы можете за одну секунду выкатиться из-за преграды и моментально произвести выстрел или метнуть нож. Все радости налицо. Пожалуй, на этом точно все. Выберите в главном меню игрока и нажимайте заветную кнопку NEW GAME.

An Old Friend

Стоило вам ступить на благословенную землю Нью-Мехико, как на перроне возникло знакомое до боли лицо. Дружок Билли, старый алкоголик и смутьян, прицепился на станции, мол, «помнишь меня, помнишь старого Билли?». Если бы этот тип просто чесал языком и не отвлекал от дела, а тут он еще подначивать стал пострелять, ножи покидать... На самом деле это всего лишь тренировка для вас и получение элементарных навыков работы с ножом, часами и пистолетом. Для начала догоните Билли и на спор сбейте горшок с окна мадам. Чтобы перезарядить пистолет, два раза кликните на цифры на индикаторе нагрева ствола. Когда закончите с оружием огнестрельным, спускайтесь вниз и примите участие в метании ножей на меткость. Конечно, главный приз - часы с музыкой - достанется вам, как впрочем, и хороший удар кулаком в челюсть от проигравшего Билли. Такие вещи просто так не прощают, поднимайтесь на ноги и бегите по правой дорожке к пригорку. На полпути подберите оброненные Билли часы и сыграйте над вором шутку: заведите часики и положите их на дорогу так, чтобы Билли попал в радиус действия. Когда он подбежит, привлеченный шумом, включайте «кулак» и успокойте бывшего дружка. Вроде все предметы возвращены; оседлайте лошадь Билли - и в дорогу на ферму Чарльза Клэйтона, где, по слухам, работает Сэм - спец по взрывчатке.

Southern Comfort

У самых ворот вас встретят и проводят к конюшне, где можно оставить лошадь. Оттуда, уже с хозяином, вы проследуете на противоположный участок ранчо, где трудятся в поте лица афро-американские негры. Сэм, старинный друг, как был в молодости горяч и необуздан, таким и остался. Вот, например, сейчас он собирается устроить побег от Клэйтона, заодно прихватить нескольких рабочих да и невесту Чарльза в придачу. За обсуждением его и застает сам Хозяин с охранниками; естественно, что Сэма сразу уволили. Так как друг в отключке, вам придется протащить его на спине через все ранчо и доставить живым и невредимым к конюшням.

Для начала освободите подход к амбару. Потом, обойдя здание кругом, войдите в него и аккуратно срежьте тюк ножиком. Оглушенных можно для верности еще раз ударять кулаком, а вот чтобы наверняка - ткните ножиком под ребра, и нет проблемы. Трупы оттаскивайте к месту первой дислокации, чтобы бегающие туда-сюда охранники ничего не заметили и не подняли шум. Следующим местом зачистки будет дорожка между полями, так вы сможете подобраться к густым зарослям желтой травы. Там и спрятаться легко, и трупы закопать тоже. Осторожнее с чучелом - не подходите к нему слишком близко, охранники на воронье карканье набегут большой толпой, не отстреляться. Удобрив поле трупами, переходите в сад.

Будем окучивать местных головорезов. Первым делом надо снять парня в беседке, он практически глухой и слепой, поэтому с ножом к нему подобраться запросто. Далее сохранитесь и перезарядите пистолет. Есть небольшой, но все-таки шанс перестрелять всех и расчистить путь к лошадям. Встаньте за деревянным сарайчиком и «произведите предупредительный выстрел в воздух». После этого успевайте только перезаряжать пистолет и пригибаться. Когда никого не останется, возвращайтесь за Сэмом (если не сделали это раньше) и тащите его к корыту с водой.

Smoke Signals

Сейчас вы находитесь на индейской территории, посему разводить огромные костры и орать заводные ковбойские песни под гитару не рекомендуется. Скажу прямо, за всю игру вы встретите только одного явного индейца. Другие либо прячутся под личиной честных гринго, либо подглядывают за вашими действиями издалека и не вмешиваются. Переходим к заданию. Сейчас вы должны постичь некоторые навыки из жизни подрывников-минеров. Такие как использование динамита, петард, шутих и фейерверков.

Подойдите к реке и включите (лучше быстрой клавишей) опцию динамитных шашек. Посмотрите, чтобы заряд отскочил от маленького островка посередь реки и попал на противоположный берег - траектория заботливо прочертится зелененьким. А вот и тот индеец, о котором я говорил выше. Он упадет мешком с ветки дерева, видимо, оглушенный неожиданным взрывом. Пока не все звездочки сошли с его головы, подбегите и крепко свяжите бесчувственное тело веревкой. Не будем ждать, когда на помощь ему примчится горланящая ватага раскрашенных индейцев. Садитесь скорее на коней и поднимайтесь по тропинке вверх.

Когда доскачете до повозки, слезайте Сэмом с лошади и внимательно изучите «Гатлинг» на подставке. Снять его, к сожалению, не получится, так что будем стрелять с исходной позиции. Целью выберите повозку и изрешетите ее хорошенько, покуда не рассыплется она на составные части. В качестве награды получите небольшой бочонок с милой и доброй надписью на стенке - TNT. По-русски это обозначает ничто иное как «очень взрывачатая взрывчатка». Подберите бочку и установите ее на завале, что несколькими метрами выше. Фитиля в комплекте не прилагалось, так что по старинке будем делать пороховую дорожку. Не стоит себе льстить - отойдите подальше, все мы не из железа... может осколком задеть. Путь свободен, седлайте лошадей и вперед за следующим членом команды - Доктором МакКоем.

Hang’m High!

Расклад такой: Доктора в очередной раз собрались линчевать всем городом за какие-то шалости и гадости. Народ собрался на центральной площади, кричит, требует зрелищ и немного хлеба. Виновник торжества уже на виселице с веревкой на шее. Спокойно так стоит, видимо, не впервой так ему мучаться. Действо все никак не начнется - священник запаздывает, закуски тухнут, а хотдоги стынут. Похоже, настало время вмешаться и запороть Вилларибе весь праздник. Купер должен изловить приближающегося священника, отключить на некоторое время (позаботьтесь, чтобы звездочек было как минимум четыре - он ведь очнется в самый неподходящий момент и сделает свое коварное дело). Сэма задача - овладеть бочкой со взрывчаткой и запустить в стратосферу вагончик МакКоя, чтобы создать панику и отвлечь народец от виселицы. Параллельно этому Купер перережет веревку и дотащит Дока до заранее подготовленных трех лошадей. Теперь по порядку.

В начале было не слово, а удар в челюсть служителю церкви с последующим запрятыванием связанного тела. После Купер должен отправиться в деревню и, перейдя мостик, направиться к амбару. Соответственно, там же произойдет зачистка территорий для дальнейшего бегства. Когда будете резать дядечку у водонапорной башни - следите за мадам, что прогуливается по балкону, она вмиг раскричится и вызовет шерифа. Всех лошадей собрали? Возвращайтесь к мостику и вырубите мужичка у салуна - тоже тип гадостный, под его присмотром вся центральная и боковая улицы. Теперь ищем взрывчатку - она под дядечкой, что дремлет в нижнем правом углу карты, рядом с зеленым фургончиком. Тихо-тихо подойдите сзади и кулаком ударьте по макушке - TNT безраздельно принадлежит вам, осталось Сэма позвать.

Как попасть к фургону: ковбой, который просматривает местность, порой заглядывается ненадолго на девушку из соседнего дома - воспользуйтесь этим и проберитесь за ограду. Установив заряд, тяните дорожку как можно ближе к проходу, чтобы успеть убежать. Купер должен находиться максимально близко к виселице. Теперь приготовьтесь быстро взорвать телегу, пробежать Сэмом по нижней улице к водонапорной башне, Купером снять шерифа и охранника у виселицы и перерезать веревку. Пусть стреляют вдогонку, это совершенно без разницы - кони слишком быстро унесут вас из негостеприимной деревушки.

Doc McCoy’s Cabin

Добрый доктор МакКой проживает на свалке в полуразрушенной хибаре на берегу зеленого болота. Повсюду ползают мутировавшие аллигаторы, которые жадно чавкают и издают прочие непотребные, но веселые звуки. Вскрыв замок на двери, Док войдет в комнатку; помогите ему открыть сундук и достать оттуда необходимые в дороге вещи. Первое - это, на мой взгляд, самая суперская вещь - снайперский прицел и приклад к винтовке. Таким запросто можно сбить узел на лодке, что привязана за много метров от домика. Попробуйте - сами убедитесь; я уже не говорю о головах разбойниках и прочих гвардейцев. Переходим к интересному: в арсенале Дока преобладает не огнестрельное оружие, а газовое. Тут любые смеси для временного одурманивания врага практически на любом расстоянии. Его можно кидать, как гранату, или запускать по ветру на воздушном шарике, а потом распылять на большие территории. А еще Доктор выполняет свои прямые лекарские обязанности - починяет и зашивает дырки в коже всей команды.

В общем, доктора уговорили присоединиться, дело осталось за последним, точнее, последней - Кейт. Известный среди игроков в покер шулер, меткий стрелок, фокусник и просто красивая женщина. Найти ее можно там, где по вечерам крутятся шальные деньги и мужики с толстыми кошельками.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

High Stakes

Заставка красочно расскажет и покажет, как Кейт мастерски дурит участников мирового чемпионата по покеру, объяснит, почему и за что девушку повяжут и перенесут на лодку. Поняли, с кем вам придется иметь дело оставшееся приключение? Не впервой спасать товарищей из беды - надо срочно разработать план. Для начала придется добраться незамеченными до парохода, потом так же тихо залезть на него и освободить девушку из рук слишком честных игроков. Итак, ножом и кулаком (не без помощи веревок) вырезайте первую поперечную улицу. Вторую лучше освобождать слева, выбегая из-за дома и забрасывая газовыми бомбами стражников. Мирных граждан не убивайте ни в коем случае - это, кстати, непререкаемое правило для всей игры. Можно убивать шерифов, гвардейцев, солдат и прочих вооруженных личностей, а тетечку вопящую прирезать нельзя. Нет жестокости и садизма в жизни ковбоя!

Возвращаемся к спасению. Когда дойдете до перекрестка, Купером зайдите в темный домик с балконом. Там можно перемахнуть через заборчик к складским помещениям и спрятаться еще за одним небольшим заборчиком. Видите, что с лодки спущен трап? Не основной, а на носу маленькая железная лесенка. Переведите всю команду поближе к пароходу и начинайте тихо-тихо забираться на борт. Учтите, что палуба железная и шаги громыхают так, что слышно на всей пристани. В одной из кают вы найдете Кейт. Замок вскроет Док, а за веревки возьмется Купер.

Теперь сохранитесь и приготовьтесь к обороне. Сначала перережьте веревки на спасательной шлюпке, она рухнет вниз и зацепит человек шесть-семь, это как повезет. После такой подлой атаки шериф обидится на приезжую труппу охотников окончательно и объявит массированную атаку на пароход. Отстреливаться лучше всем вместе или отлавливать полицейских и помощников шерифа в узких коридорах с винтовкой Сэма. В течение всей игры Сэм был лучшим солдатом в больших вооруженных зачистках, потому что его винтовка практически не греется и может сделать двенадцать выстрелов без перезарядки. Человек двадцать положите, только тогда можно практически безбоязненно добежать до лошадей.

A Woman’s Weapon

Цирк почти уехал, а клоуны только приехали. Палаточки уже сложены, канатоходцев отскребли от пыльных мостовых, глотатели шпаг тоже куда-то делись. В городе объявлено военное положение, никого постороннего не пускают и, тем более, не выпускают. Придется действовать хитростью, к тому же неплохо было бы и потренироваться в управлении девушкой. Чтобы враги не узнали Кейт, ей надо добыть платье какой-нибудь местной барышни. Охранника очень легко отвлечь дорожкой из карт, выложив ее от крестика к крестику. А за сараем его ждет встреча с Купером и его кулаком. Забирайте одежду и спокойно идите к центру города. На горизонте нарисовались еще два узколобых типа: сторожат улицу и какой-то салун. Ближнего можно отвлечь, используя прием соблазнения. Второй на девушек не реагирует ни в какую; что ж, и на таких найдется управа. Достаньте зеркальце и ослепите солдата солнечным зайчиком. Пока он будет тереть глаза и громко орать, Купер и компания проскочит к станции. Последний оплот закона в этой деревне представлен шерифом, которой денно и нощно бдит, охраняя станцию, никого не подпускает и сразу достает пистолет, если что. Подкрадитесь к нему сзади и дайте сильного пинка под зад. Желательно бить острым концом с оттяжкой, чтобы он больше не плодил себе подобных маленьких шерифят. Вроде курсы молодого бойца пройдены на отлично, садитесь в поезд и отправляйтесь в Эль Пасо.

Into the Lion’s Den

Ну вот мы и в Эль Пасо. Маршал Джексон, который должен был дать сведения, необходимые для поимки Эль Дьябло, дома у себя не появлялся. Ко всему прочему, его охрана вывела вас из дома и послала куда подальше. Без сведений от маршала никуда не деться - придется дожидаться его прихода у порога или самим пробраться в крепость и достать нужные документы. Просто ждать - это не для героев, так что готовьтесь к маленькой бесшумной войне. Убивать вообще никого нельзя - а то на хвост нам сядет вся Гвардия США, так что даешь лозунг «Мы пришли с миром!» в массы. Убирайте нож, доставайте кастет и крепкую веревку, будем перековывать мечи на орала.

Первым в орало получат охранник у ворот (их можно отвлечь или усыпить газом) и маленький человечек у левой стены. Потом проследите, когда у въезда появится всадник, через минуту он повернет назад. Вот тогда-то догоняйте его, можно бегом, и сбивайте с лошади. Соответственно, там же накройте ребят у сторожки (который отдыхает и который бегает). Если вы не положите всех, заметьте, ВСЕХ охранников, миссия не будет считаться выполненной, так что уделите внимание двум ребятам на самом краю карты. Остались еще газовые бомбы?

Обратно возвращаться не стоит - пусть Купер по стенке проникнет в небольшой закуток внутреннего двора, потому что в лоб не пройти. Охранники снимаются начиная от самого левого и заканчивая патрулирующим. Напоследок отвлеките двух у входа солнечным зайчиком и ударьте хорошенько по макушке. Скорее вызывайте Сэма с веревкой, пока никто не вздумал очнуться и поднять тревогу. Далее обратим наше внимание на внутренний дворик, где парочка солдат охраняет бочку с динамитом. Заполучить ее в наши жадные руки крайне необходимо - иначе не пройти через ворота во внутренний двор гасиенды. Учтите, что на шум взрыва сбежится такое количество народа (!), которое просто так кулаками не раскидаешь. Остается затаиться за оградой крепости и снова брать ее штурмом, на этот раз с уже открытыми воротами. Внутри дома у кабинета вас ждет засада - это сразу после изымания документов из сейфа. Будьте готовы. Советую не лезть девушкой в бой: сначала местность зачищает Купер, а за ним по пятам следует Сэм с веревкой. Только так. Наступила ночь - давайте ждать маршала с поздней прогулки, к нему есть парочка вопросов.

Like a Thief in the Night

Сведения от маршала Джексона оказались самые что ни на есть важные - никто не знает, где прячется Эль Дьябло, кроме его личного помощника негодяя Санчеса. Главарь очень крупной группировки давно уже терроризирует местное население, воруя лошадей и женщин. Ваша задача - проследить за Санчесом и найти месторасположение его тайной базы. А там рукой подать и до самого Дьябло. Чтобы выманить «правую руку» Мексиканца из ставки, вы должны очень аккуратно своровать всех лошадей из загона, отвести их в укромное место, а потом освободить пленного гвардейца. Причем никто не должен догадаться о вашем присутствии. Путь здесь один, хотя достаточно извилистый. Трудности начинаются за вторым бродом - человеков приходится выманивать по одному и забрасывать ножами с приличного расстояния. Ни в коем случае не доставайте пистолеты и ружья!

Солнечным зайчиков воспользоваться не удастся, как, впрочем, и газом, поэтому пускайте в ход часы и громкий топот. Счастье, если охрана побежит на звук, а не к костру. Вот так методично, час за часом, выносите бандитов, пока не выйдете к костру. Проползите в тени деревьев к загону (только Купер) и перережьте веревку. Теперь лошади практически ваши: можно садиться на одного коня и сзади привязывать второго, седел хватит. Когда Купер переведет почти всех лошадей - сохраняйтесь и отсылайте всю партию в тайную лощину. Настало время освободить солдата. Толстый дядя в панамке все время ходит вокруг да около, следит за пленником. Улучите момент, когда он отвернется, подбегайте к парню у столба, перерезайте веревки и сразу же бейте кулаком по голове, чтобы не дергался лишний раз. Осталось его на горбу дотащить до долины к коням. Помощник Санчеса, встревоженный бегством и потерей лошадей, на всех парах поскачет на последней лошади на свою базу. Вам надо лишь последовать за ним.

Lullaby for Four Aces

Грустные новости никогда не радуют Большого Санчеса по прозвищу Гризли. Поэтому курьер быстро расстался с жизнью, а банда застыла в напряжении, ожидая следующего приказа. На мой взгляд, решение, выбранное Санчесом, не самое разумное: он отослал почти всю свою армию на поиски беглеца гвардейца, а база осталась под охраной десятка пьяных головорезов. Конечно, он не мог предположить, что секрет их месторасположения раскрыт и из-за кустов за ним наблюдает не одна пара глаз. Пройдите вдоль стены к скалам справа. Там Купер должен будет залезть на нее и перепрыгнуть уже в самый центр бандитского лагеря. Спящих и прогуливающихся бандитов надо резать бесшумно и без пальбы (пока) и рассовывать трупы по пустующим хижинам. Дело в том, что после взятия Санчеса в плен вернется отряд с задания. А вот теперь можно и пострелять всласть - когда они, ничего не понимая, разойдутся по домам. Боеприпасы и аптечки разбросаны по все карте, так что чаще с ней сверяйтесь.

Ambush at Snake Pass

Вроде уговоры подействовали на Санчеса, и он все-таки решился рассказать об Эль Дьябло. Ничего нового: никто не видел его лица, все его боятся и слушаются. А живет он в какой-то пещере, где текут реки крови и пламя вырывается из щелей в полу. Как говорится, будем искать. А сейчас возникла новая проблема: отряд подошел к очень опасному месту - узкому каньону под названием «змеиная тропа». Самое удобное место для засады на тех, кто, ничего не подозревая, спокойно идет по дну.

Быстро проскакать на лошадях по каньону не получится - либо Санчеса из «Гатлинга» убьют, либо всех сразу на каком-нибудь резком повороте. Стоит не торопиться и аккуратно зачистить верхи, начиная слева. Тут можно и пострелять, и ножом покидаться - все одно, ниоткуда больше дополнительный народ не прибежит. Приберегите парочку патронов для снайперской винтовки: один нужен будет, чтобы снять пулеметчика у навесного моста, а второй - для желающих занять это место. При помощи того же «Гатлинга» добудьте бочонок со взрывчаткой и пробейте завал на самом узком месте. Когда со всеми будет покончено, забирайте Санчеса и скачите в открывшуюся расщелину.

Escape from El Paso

Все получили по заслугам: Купер и команда - кучу денег, Санчес - место в самой охраняемой тюрьме штата. Неизвестным остался лишь один персонаж - г-н Эль Дьябло, про него ничего никто не знает, а если и знает, то говорить наотрез отказывается. Мистер Смит, менеджер железнодорожной компании, попробовал раскрыть секрет, но на полуслове упал с ножом в спине. Заливая пол кровью, он рухнул, как куль с землей... и в эту же секунду в комнату вошел маршал Джексон. Что он еще мог подумать: на полу труп Смита с ножом в спине, у вас в руках пачка денег. Налицо все признаки ограбления с убийством, - неслабо вы попали. Помимо бандитов, на вас охотится вся гвардия США, объявления «живым или мертвым» расклеены по всему городу, граждане предупреждены и сидят наготове. Надо как можно скорее предупредить своих, пока они не напоролись на патрули.

Для начала пойдем к Сэму, он стоит во дворике у водонапорной башни. Убивать можно всех, кроме гражданских, так что не брезгуйте кидать ножики и забивать ударами в голову до смерти, старайтесь лишь не стрелять и не поднимать тревогу. Док, а к нему лучше всего подобраться во вторую очередь, прячется на кладбище за городом. Пока не так обязательно таскать за собой Сэма. Все можно сделать и Купером. Наша девушка находится в правом нижнем углу. Проведите ее и Дока к лошадям, а сами приготовьтесь провести важный тактический маневр. Пришло время пустить в работу и умения Сэма. Подползите им к головному вагону состава, а Купера подведите к конюшням. Действия можно запрограммировать: Сэм кидает динамитную шашку в подъезжающий поезд и быстро-быстро спускается вниз к своим. Вы, заметив, что охрана убежала посмотреть на горящий поезд, добивайте оставшихся (можно из пистолета) и садитесь на свою лошадь. Убежать из города можно только по северной дороге - это правый верхний угол карты.

The Walls of Fortrezza

Все ниточки к Эль Дьябло оборваны, кроме одной - Санчес. Как я уже говорил выше, его благодаря вашим же стараниям засадили за решетку и вот-вот повесят. Что-то знакомое во всей этой ситуации... Спасать его из Фортреззи - дело неблагодарное и граничит с самоубийством: крепость наводнена солдатами и охранниками. Но тут уже дело личное, отомстить надо за невинно убиенных и денежки до конца отработать. Так что будем брать Сильную Крепость.

Чтобы взорвать центральный вход, вам придется достать хороший бочонок со взрывчаткой. А спрятан он в небольшом загончике, что расположен чуть ниже. Слабо охраняется и поэтому легко доступен, одна беда - это собаки, которые гавкают слишком громко и выдают вас за километр. Заполучив TNT, пошлите Купера на стену, там небольшая конструкция, которая позволит легко проникнуть на территорию тюрьмы. Главное - вовремя снять ножом людей на сторожевой вышке и спрятать подальше от любопытных глаз. Слава Богу, что ночь на дворе и легко спрятаться в тени какой-нибудь стены или дома. Вычислите трех офицеров - это люди в более темной синей форме и при погонах. Если снять их быстро и без шума, то оставшиеся солдаты чином пониже просто помечутся в панике немного, а потом разбегутся по домам. Кстати, без командиров они стреляют раза в два хуже.

После Варфоломеевской ночи местного масштаба засылайте Сэма закладывать заряд под дверь, а Дока - стоять на страже у двери. Когда огромные ворота слетят с петель, быстро-быстро бегите Доком к камерам или к ближайшему пустому дому, пока не объявилась охрана. Появившийся народ, а его будет немало, хорошо распугивать одиночными взрывами динамитных шашек. Оборону прорвали, переходим непосредственно к операции освобождения. Когда Док вскроет камеру, объединяйте отряд и перебегайте в западную часть тюрьмы. Там надо покараулить одинокого всадника и при помощи Кейт подвести лошадь (уже с пустым седлом) к стене. Воспользуйтесь лошадкой как приставной лестницей и прыгайте со стены на землю. Объясните Санчесу его роль в вашей группе и отправляйтесь на старую базу.

They Called Him Grizzly

Логово Санчеса оказалось разграбленным, а все люди перебиты! Не иначе, это дело рук Эль Дьябло, решившего свести счеты с бывшим другом. Вот теперь Санчес точно не откажется провести вас к тайной базе Дьябло. Перед последним походом надо хорошенько проучить этих негодяев, что коварно убили бывших товарищей. Заодно опробуйте весь арсенал Гризли Санчеса. Самыми важными и интересными оказались три вещи: Мексиканец может нести сразу двоих на руках, брать «Гатлинг» и разгуливать с ним по улицам, а также автоматически выбивать людей из зданий без ущерба для себя. Чтобы снова напасть на след Эль Дьябло, вам придется быстро скакать в городок Сокорро и навестить Карлоса в баре.

Dance With the Devil

В городе вас, естественно, не ждут, а если кто и ждет, так только для того, чтобы выпустить пару обойм из пистолета. Тут хитростью надо действовать, чтобы информацию достать. Например, помочь может Кейт. Добудьте ей платье, что висит на веревке во внутреннем дворе небольшой гасиенды. Проберитесь Доком ко входу и вскройте небольшую деревянную дверь. Можно спокойно забирать платье и переодеваться. В этой одежде у Кейт не возникнет никаких проблем с перемещением по городу. Нам нужен большой салун и красный человек, который является его владельцем. Пока девушка развлекает мужиков со сцены, проберитесь Купером, Сэмом (понадобятся веревки для гражданских) и Доком в верхние помещения салуна. Попасть в здание можно по нижней улице, она наименее охраняема.

A Fistful of Dollars

В сейфе, на удивление, не оказалось ни копейки, точнее ни песо. А это значит, что Карлос, так его Сантана, хранит свои деньги в банке и исправно платит налоги. Если выкрасть их оттуда, то сборщик дани от Дьяблы будет очень недоволен. Отчитываться перед боссом придется самому Карлосу, а следовательно, он может привести вас в логово. ОК, берем банк, чего нам стоит...

Без Кейт вряд ли вам справиться с бандой Карлоса, так что киньте сейчас все силы на ее спасение от приставучих упитостей. Санчесом прокрадитесь по нижней улице (не без помощи Купера) и отвлеките бандитов, бросив рядом камень. Как только они отойдут, переключайтесь на Кейт и бегите как можно дальше. Санчес внезапно вспомнит, что как-то раз уже брал этот банк, причем заходили туда не через центральный вход, а пользовались потайным ходом в парке. Перебив охрану садика, пройдите лабиринт и позвольте Санчесу сдвинуть огромную статую. Так и есть - под ней вход в туннель. В банке, убив охранника, не оставляйте его на виду - взбаламутите полгорода; лучше оттаскивайте готовеньких куда-нибудь в каморку бухгалтера. Когда иссякнет мощный поток служителей порядка, хватайте с Санчесом мешки с деньгами и бегите к лошадям. Следующий пункт назначения - домик старого китайца. Он содержит гостиницу и рад будет принять и накормить вас.

To the Last Bullet

Поспать спокойно не удалось - посреди ночи шум и гам, запах дыма, жар огня. Старый знакомый маршал Джексон все-таки выследил вас и устроил засаду. Подпалив гостиницу с четырех сторон, он надеялся одним махом покончить со всей командой, да вот не сложилось. Маленькая дочка китайца показала секретный лаз в подпол и в туннель. Похоже, что все целы, кроме отца девочки: за пособничество преступникам его расстреляли прямо на пожарище. Теперь девочке ничего не остается, как присоединиться к охотникам за головами и отправится на поиски Эль Дьябло. Но уйти, не отомстив обидчикам, нельзя! Хватайте все оружие, какое есть, и идите напролом. Солдат не так много, поэтому есть шанс прорваться с боем. Особенно если грамотно чередовать удар из-за угла и атаку в лоб. Часто помогает программирование действий - выкатиться из-за угла, выстрелить, закатиться обратно и бросить динамитную шашку. Берегите девочку, она на первых порах практически беззащитна.

The Magnificent Six

Теперь нас шестеро, и возможности практически не ограничены: уже и тюрьмы брали, и гасиенды крушили, и крови пустили сотням двум, не меньше. В общем, великолепная шестерка! Прибыв на поезде в Грантс, вы сразу попадете в хорошо подготовленную засаду. Придется еще в поезде разделиться - девочку и Кейт отправить задними путями спрятаться в амбаре, а мужчинам идти на платформу и вступить в бой. Здесь без паузы не обойтись - кого-нибудь да убьют, пока будете разбираться в кнопках. Кстати, Купер может выстрелить сразу в двух за один ход.

Уничтожив доблестных защитников станции города Грантс, спускайтесь вниз по рельсам и прикажите Доку снять из снайперской винтовки пулеметчика у «Гатлинга». Теперь полегче будет по улицам передвигаться. Первую лошадь вы увидите в маленьком дворике у стойла. Седло валяется тут же. На второй прискачет какой-то тип из главных, не давайте ему времени на размышления - бейте по голове тяжелым предметом и отбирайте средство передвижения. Осталась последняя лошадка. Включите карту и найдите на ней три желтых рядом расположенных точки. Одна из них и есть седло, а свободных коней вокруг - пруд пруди. Вся сложность в том, чтобы седло это изъять у товарищей, которые явно не настроены на благотворительность. Остановитесь лагерем в том самом маленьком дворике и обороняйтесь при помощи Санчеса и его «Гатлинга».

После успешной кражи посадите Санчеса, Купера и Сэма на лошадей и отправьте на северную дорогу (это там, где шесть упырей расстреливают мирного гражданина). Близко к ним подходить нельзя ни в коем случае - будем устраивать засаду. Расположите своих людей так, чтобы каждый хорошо видел свою цель; дело осталось за программированием. Если патронов не хватит - примените нож. К пустой площади вызовите Дока, чтобы снять последнего пулеметчика на выезде из города.

Blood Money

Мы подошли совсем близко к логову Эль Дьябло, где-то тут у серебряной шахты расположены первые заградительные посты. Чтобы выяснить месторасположение центрального штаба, вам придется подняться по узенькой лесенке разработки на самый верх и тихо подслушать разговор демониусов - генералов армии Эль Дьябло. Сразу за мостом отберите у пулеметчиков три «Гатлинга» и устройте разборку по-мужски. Патронов должно хватить, чтобы уложить всю армию вплоть до верхних уровней шахты. Дальше идти должен только Купер, нельзя тревожить людей в хижине. Воспользуйтесь ножом, чтобы снять последнего охранника, но ни в коем случае не трогайте двух человек у дверей в избушку! Справа отыщите подъем в скале и поднимитесь на самый верх скалы. Когда справитесь с демониусом, заползайте на крышу ветхого деревянного сооружения. А история такова: Карлоса, конечно, замочат за неуплату мзды, плюнут трупу в лицо и отправятся на совещание к верховному боссу. А мы за ними...

Little China Girl

Заметили, что с девочкой мы еще не проводили тренировок? Так вот теперь, самое время: на полпути вы встретите ее. Она будет утверждать, что Дока и Кейт захватили в плен, а ей удалось сбежать. Подозрительно, подозрительно все это... Девочка, видя недоумение на ваших лицах, предложит устроить показательные выступления, тем более что к стоянке приближается небольшой отряд всадников. Когда народ подъедет, спрячьтесь в бочке, а потом свистните в дудочку. Опять прячьтесь. Через мгновение (стоит солдату отвернуться) выпрыгивайте и запулите в него отравленным дротиком. Опять прячьтесь. Через минуту все будет кончено. Следующее испытание связано с милой обезьянкой Леоном. Прям таки Леон-киллер с хвостом. Суть такова, что, куда арахис положите, туда и побежит животное, дабы принять на себя огонь беспощадных каброне - солдат. Последняя фишка китайской девочки - это ослепляющие петарды. Если бросить такую в кучу врагов, они на несколько секунд перестанут что-либо видеть и соображать. Дело завершит Санчес с прикладом. Поверили, что девочка сама убежала?

Piggies in the Middle

Начинается самое интересное! Солдаты наконец-то нашли в себе силы схлестнуться с армией Эль Дьябло. По всему городу развернулись жаркие схватки между мундирами и большими сомбрерами, то тут, то там падают люди, теряя сотни здоровья. Поезд, в котором спрятаны Кейт и Док, отправится со станции только в случае победы бандитов в районе станции. Надо воспользоваться ситуацией и стравить две группировки, доведя количество выживших с обеих сторон до минимума. Процесс значительно ускоряется, если первыми падут смертью почти храбрых лидеры: офицеры или бандиты в оранжевых майках и подтяжках. На станции будет самое сложное - обойдите бандитское укрепление и по каньону подберитесь сбоку к отряду гвардейцев. Желательно идти Сэмом, так как у него и винтовка лучше, и патронов больше. Купер пусть сторожит у поезда. Когда упадет последний синий мундир, бегите, невзирая на бандитов, к поезду и на ходу запрыгивайте в вагон для скота.

Showdown in Deadstone

Обстановочка накаляется: бандиты разделили заложников. Кейт погрузили в повозку и увезли в неизвестном направлении, а Дока ждет виселица, что, впрочем, и неудивительно. Выручать надо товарищей... как всегда. Повсюду снуют многочисленные патрули, льет проливной дождь и прочая гадость. Динамит все чаще и чаще не взрывается, лужи громко хлюпают под ногами, привлекая всеобщее внимание. Одна радость: бандиты настолько глупы, что, завидя труп, кучкуются рядом очень долго. Есть шанс бросить в них китайскую петарду. Самое главное - не попасть в радиус действия большого «Гатлинга». Если прокрались мимо - считайте, все уже удалось. Док будет спасен, и его не постигнет участь фаршированной котлетки. Учтите, что на другой стороне (где Док) лучше не стрелять, а пользоваться ножом.

Следующая часть задания намного сложнее, потому что темнота уже не поможет. Пять лошадок, а именно столько потребуется для побега, почему-то тусуются исключительно под фонарями или у бандитов. Первые две пасутся под амбаром, две привязаны у станции, а на еще одной разъезжает толстый карамба... Одним ударом кулака его не свалить, так что придется побегать с дробовиком. Не советую прятаться на деревянных помостах у домов, они почище барабана громыхают под коваными сапогами.

At the Gates of Hell

Какой замечательный пример показала Кейт всем современным феминисткам! Ее три держиморды под руки держали, выкручивали нежные кисти, а она - сапогом им между больших пальцев ног. Пока все в отключке, быстро спрячьтесь в ближайшем домике. У каждого головореза есть дружок, который ушел за водкой и вот-вот вернется. Оставим пока Кейт отдыхать и набираться сил, вернемся к Куперу. Все, что он может сделать, это при помощи часов снять двух охранников у ворот. Дальше соваться не рекомендую - «Гатлинг» покосит, и не заметите, как умрете.

Следующим по списку у нас старина Санчес. Подберите камешек и забросайте издалека двух стражников. Быстро подберите их безжизненные тела, а потом либо забейте до смерти, либо спрячьте в избушке. Настало время мочить бандюганов направо и налево. Главная цель - захватить «Гатлинг» у входа: если Санчес до него доберется живым, задание выполнено на сто процентов. Освободив главный вход, запускайте Купера и Дока и направляйтесь ко входу в пещеру.

Death’s Overture

И тут без сюрпризов не обошлось: с двух сторон упали решетки, и из невидимых щелей зашипел невидимый удушливый газ. Через секунду все попадали на пол без признаков жизни. Какая подлянка в конце пути! Прошло время, какие-то люди в масках забрали Санчеса и уволокли в неизвестном направлении. Слава Богу, что газ был просто усыпляющим. Очнувшись, приготовьтесь выбираться из западни, в которую так по-детски угодили. Используйте арахис и обезьянку, чтобы привлечь охранника, а потом вкатите ему кулаком (это уже к Куперу относится). Выход свободен. Заберите из сундука все свои вещи и приготовьтесь фильтровать узкие коридоры. В перешейке лучше воспользоваться снайперской винтовкой, но обязательно сохраните один патрон. Деревянную решетку ничем не пробить, а у обезьяны уши не пролазят. Стало быть, имеется секретная кнопка - в соседней комнатушке у стены. Наступите на светлую площадку, и ворота распахнутся.

В большом подземном зале поднимитесь на верхнюю эстакаду, и оттуда Доком снимите пулеметчика с «Гатлинга». Теперь появился шанс преодолеть узкий мостик между островками. Вот жалко, Санчеса нет, а то бы позабавились с тяжелой артиллерией. Остается вызвать Сэма и расстрелять тех, кто по глупости попадает в радиус поражения. Освободив пристань, медленно переходите в комнату, где держат Санчеса. Вызволяйте скорее друга и отправляйтесь в погоню за Злодеем. В зале с пентаграммой остановитесь! Это ловушка. Не на все плиты можно наступать, некоторые приводят в действие скрытые в стенах арбалеты. Вторая ошибка всегда смертельна. Решетки открывают две прямоугольные плиты, что справа от выхода и напротив. Струи огня в коридоре элементарно обходятся по стеночке. Один раз прошли, а потом нажмите на плиту в конце коридора. Остальным дорога открыта (что не отменяет действия плит в зале). Здесь хочу сказать, что Куперу придется распрощаться с друзьями - с Эль Дьябло нужно биться один на один. Поднимитесь по скалам и заберитесь в небольшую дверь на самой верхотуре - это конец.

Inferno

Ну вот и все. Эль Дьябло оказался маршалом Джексоном. Скучно и неоригинально. Конец какой-то не конец, а так, стрелялка на скорость. Самая хитрость в том, что пистолет перезаряжать лучше у самой стены, прятаться не за креслами, а у боковых колонн. Самое главное - запомнить, какой вид ловушки включает Дьябло той или иной кнопкой, остальное вы уже сообразите. Здоровье у Джексона тысячи на три. Пистолетом, конечно, дело не ограничится, придется и на кулаках помахаться, и ножиком покидаться, но это все материально. Важно, что добро, блин, опять победит.

1 2 Все

Преданье старины глубокой гласит, что в Нью-Мехико жили-были бедные мексиканские крестьяне и богатые разбойники. В это же время в небольшой деревушке под названием Эль Пасо возникла небольшая транспортная компания «Твиннингзы и Ко». Само собой, перевозили они не только пассажиров и коров, но и большие суммы денег, драгоценности честных америкосов и прочие предметы культуры. Богатые разбойники, о которых уже сообщалось выше, не могли удержаться от соблазна и оторвать большой кусок от прибылей железнодорожников, поэтому принялись с усердием грабить поезда. Чтобы остановить беспредельщиков, глава компании нанял охотников за головами, точнее, одного, но самого-самого. Зовут его (вас) Джон Купер. В одиночку с бандой новоявленного вождя бандитов не справиться. Эль Дьябло пользуется поддержкой всех местных царьков и лелеет мечту собрать под свое крылышко нелюбителей законной жизни. Остановить его, кажется, невозможно, но на каждого бандита есть свой винт с резьбой. Начинайте собирать команду старых друзей, тем более что пятнадцать предложенных тысяч - это не шутки.
СКАЖИ МНЕ, КТО ТВОЙ ДРУГ...
John Cooper
Главный герой боевика. Не боится практически никого и ничего, может, не любит только глупо выглядеть в раскорячку ползающим по стене. Но это мелочи, в остальном он сугубо положителен и красив не по-детски. Если вы видели хоть один вестерн, то образ в целом должен уже сложиться. Если принимать во внимание, что Джон - охотник за головами, то и средства и методы работы подразумеваются исключительно силовые. Никаких заманиваний гладко выбритой ножкой или бутылочкой с виски. Максимум - привлечь какого-нибудь обормота праздношатающегося музыкальными часами. Но обо всем по порядку.
1 - Пистолет. Патронов шесть, и они ужасно быстро заканчиваются. Постоянная быстрая перезарядка облегчает ситуацию, но не спасает. Дело в том, что меткость стрельбы и дальность успешно компенсируется быстрым нагреванием и клином патрона в стволе. Такая вот незадача. А еще шумит он очень.
2 - Кулак. Кастет не предусмотрен, но сила (килограмм сто пятьдесят выдает) удара запросто валит с ног любого быка. Если уж смогли подкрасться бесшумно, бейте со всей силы. Ежели так случилось, что звездочек всего две или три, поднимайте беднягу и добавляйте. С хрустом и кровью. Практически бесшумно, не принимая во внимание треска черепа жертвы.
3 - Нож тыкательный. Скольких я зарезал, скольких перерезал... Именно эти слова и выражают мою радость и почтение этому виду оружия. «Заряды», сами понимаете, бесконечны, нож из рук не выпускается и работает совершенно бесшумно и, как ни странно, бескровно. А еще он режет веревки и седла.
4 - Нож метательный. На первых и на последних порах применяется повсеместно. Жалко вот далеко его кинуть не получится - чем дальше, тем меньше ущерб. Но вот сзади подобраться и шагов с шести кинуть - сотни полторы снимете.
5 - Часы. В первом задании вам все расскажут и покажут: как положить на землю, как завести будильник на нужное время и как караулить привлеченную звуком жертву. Хорошо, что показывается радиус действия звонка - очень удобно при большом стечении народа.
DOC MacCOY
Старый шарлатан, барыга и шулер специализируется на всяких химикатах, так что пахнет от него не лучше, чем от Дуремара в момент работы. Тип этот МакКой не самый приятный, даром что вешают каждый час, но его умения подчас просто необходимы.
1 - Длинноствольный кольт. Единственное его отличие, что дистанция поражения просто фантастическая. Пробивная способность от расстояния практически не изменяется. Вкупе с...
2 - ...прикладом и снайперский прицелом можно добиться превосходных результатов, снимая за километр пулеметчиков и прочих бандитов, засевших в стратегически важных точках. Сначала выберите оружие, а потом кликните на вторую менюшку - должен появиться снайперский прицел с увеличенным видом.
3 - Газы. Док, как признанный специалист по химикатам, не мог не использовать в своей сложной работе такую удобную вещь, как газовый баллончик. Забросишь такой в толпу - и все лежат от восхищения, минуты две.
4 - Газы летающие. Может так случиться, что на расстояние броска не подобраться. Тогда надувайте газом воздушный шарик, смотрите направление ветра и запускайте посылку. Когда она достигнет цели, сбейте ее прицельным выстрелом. Все опять лежат, и опять от восхищения вами.
5 - Отмычки. Надо ли рассказывать, что не все двери открыты? Вот именно на такой случай у Дока заготовлены профессиональные отмычки для сейфов, шкафчиков, решеток и тех же самых дверей.
Sam
Мастер-подрывник, специалист по всем штукам, которые говорят «Бум». Любимые игрушки - динамитные шашки и бочки с тринитротолуолом. Иногда встает за «Гатлинг», чтобы пострелять по живым мишеням.
1 - Винтовка. Совершенно потрясающая вещь! Патронов целых двенадцать штук, практически не нагревается и не ломается. С такой штукой можно запросто ходить против небольшого отряда - при условии, что вы в каком-нибудь укрытии, а враг атакует. Чаще ставьте Сэма во главе отряда при лобовых атаках.
2 - Динамитные шашки. Помните в Коммандосах гранаты? Так вот это - почти то же самое. Радиус поражения большой, но вот с бросками у Сэма не очень. Когда бросаете, внимательно смотрите на траекторию полета и помните, что фитиль очень часто гаснет во время дождя или если попадет в лужу. Иногда солдаты поднимают еще горящую шашку и бросают вам ее обратно. А могут и затушить фитиль.
3 - Веревка. Если по заданию вам нужно не убивать человека, а всего лишь на время отключить, то используйте веревку, чтобы спеленать предварительно отключенное тело. Обычно Купер бьет кулаком, а Сэм вяжет.
4 - Гремучая змея. Сэм подобрал ее где-то на третьей миссии в лесу и приспособил для отлова особенно любопытных врагов. Если положить сумку со змеей на дорогу, где ходят солдаты, кто-нибудь обязательно заглянет вовнутрь и напорется. Хотя часто просто поднимают общую тревогу...
5 - Взрывчатка. В природе это вещество встречается довольно редко, только в бочках с надписью TNT, и применяется для подрыва завалов, ворот и поездов. Учтите, что установить заряд где угодно не получится, только в нужном месте. Когда бочка будет установлена, отведите подальше пороховую дорожку и поджигайте ее. Еще Кейт может ее запалить своим зеркалом.
Kate O’Hara
Красавица по типу Шарон Стоун из «Быстрых и мертвых». К ней не подступиться и не потрогать - сразу получишь пинок под зад или, еще хуже, пулю. Но для достижения своих корыстных целей часто пользуется красотой и обнаженкой. Зарабатывает деньги исключительно игрой в покер.
1 - Маленький пистолет. Можете забыть про него как про средство нападения. Почти безвреден и малонадежен.
2 - Карты. При помощи колоды Кейт может выманить особо глупого экземпляра из его укрытия. Разложите карты на земле цепочкой, на конце которой желательно чтобы стоял Купер с кулаком наготове или Санчес.
3 - Ноги. Не скажите, что красота женских ног - это не оружие вовсе. Может, и не оружие, но зато как отвлекает внимание бандитов! Пока они пялятся на девушку, вся команда может проскакать мимо на конях - и не заметят. Если головорез клюнул на ножки, его поле зрения окрасится в розовый, а у него самого потекут слюни. Встречаются и такие, кто никак не реагирует на Кейт, тогда за дело берется сам Купер. Но это редкость.
4 - Пинок. Сначала Кейт демонстрирует ножку на расстоянии, а потом дает ее потрогать. Причем сильно и быстро. Не успеешь даже рассмотреть шва на колготках. Пинать хорошо в городе солдат, когда ходишь безбоязненно.
5 - Зеркало. Солнечные зайчики помогают Кейт ослеплять противника на расстоянии, выжигать им глаза и прочие места, взрывать динамит и просто подавать сигнал. Конечно, в темное время суток вряд ли получится запустить зайчика, но в солнечных городах и гасиендах все работает замечательно. Когда охранник прозреет, он обязательно побежит проверить, так что будьте готовы.
Sanchez
Большой Санчес, друг плохих. Любит детей и виски, терпеть не может форму - будь она синяя или серая. С таким головорезом не страшно идти в атаку или скакать по прерии. Недаром он был когда-то главарем самой крупной бандитской группировки и звался Гризли. Представьте себе, запросто поднимает два тела за раз, двигает разные памятники и коробки. Человек-гора в сомбреро. Отличное умение - когда Санчес заходит в дом с тремя или более врагами внутри, происходит автоматическая зачистка.
1 - Дробовик. В принципе, бяка, но очень мощная и двупатронная. Если сумели подойти к врагу (количество которого не превышает двух человек), смело разряжайте оба ствола. Как озимый падет, любой, толстый и тонкий.
2 - Фляга. Интересное средство выманивания противника. На гвардейцев почти не действует, они на службе не пьют, а вот мелочь всякая бандитская ведется на фокус. Выбегает с криками радости и глазами, полными безумия. Я бы за фляжкой виски так же побежал...
3 - Удар прикладом. Как вы думаете, какой по силе удар нанесет стодвадцатикилограммовая туша прикладом, да еще и с размаха? Я не считал, но враги, стоящие в кружок, отлетают на пару метров и падают с пятью звездочками. Потом только ходи и собирай плоды жатвы.
4 - Сиеста. Если нажать эту кнопку, Санчес притворяется спящим, садится на корточки и прикрывается панамкой. Благодушные враги часто не трогают отдыхающего и проходят мимо, за что сразу же получают или прикладом, или пулю в спину.
5 - «Гатлинг». Порой случается, что команда захватывает «Гатлинг», тогда Санчес запросто снимает его с подставки и ходит по карте отыскивая жертву. Медленно ходит, но не беда, главное, что уложить пару десятков за раз - это не проблема.
Mia Yung
Девочка прибилась к команде совершенно случайно, после того как Маршал Джексон убил ее отца. Теперь, обуреваемая желанием мстить, она использует все свои умения и возможности, чтобы достигнуть заветной цели. Благодаря маленькому росту, Миа запросто прячется в бочках и прочих труднодоступных местах.
1 - Трубка. Небольшой дротик в трубке серьезного физического вреда не наносит, но если уж такой попал в противника, то яд срабатывает мгновенно. Солдат начинает бегать как сумасшедший, стреляет во всех, кого видит (и в своих тоже), потом падает бездыханным. Попробуйте плюнуть в кого-нибудь стоящего в толпе.
2 - Свисток. Маленькая дудочка идеальна для вытаскивания врага из засады. Будьте внимательны, чтобы на тихий звук не пошли человека три сразу - девочке с ними не справиться. Тогда зовите на подмогу Санчеса или Купера.
3 - Петарда. Древнее китайское изобретение - шумная ослепляющая петарда - нашла здесь свое место. Если бросить такую в толпу, человек пять-шесть будут стоять оглушенными с минуту. За это время можно подойти более сильным персонажем и расправиться с ними как с детьми.
4 - Арахис. Орехами вы будете изредка подкармливать обезьянку.
5 - Леон, ваша ручная макака, пригоден не только для поедания вышеупомянутого арахиса, но и для чисто практических целей. Если бросить горсточку перед солдатом и запустить Леона, то он обязательно привлечет к себе внимание, и охранник побежит за маленькой зверушкой. В конце маршрута опять-таки должен стоять человек с кулаком или ножом. Кроме того, помните, что обезьянка намного меньше человека и запросто пролезет в любую дырку, будь то решетка, канализация или ящики.
СЕКРЕТ УСПЕХА В LOAD?
Так как за прародителя Десперадосов обычно принимают небезызвестных Коммандосов, то и изыскивать моменты хорошие, моменты плохие будем в сравнении. Точно остались столь немаловажные детали, как: вражины-мексиканцы (а на самом деле переодетые Гансы) по-прежнему ходят исключительно по тропкам и смотрят зеленым лучиком. Конечно, все это значительно облегчает понимание, но со временем приедается. То же самое можно сказать и об их поведении - завидев труп, долго вокруг него бегают, чешут голову и спрашивают: «Ты мертвый или просто спишь?» Так сказать, блещут интеллектом оловянного солдатика. Вроде опытные головорезы, испытанные воины, а лезут на ножик пачками с круглыми глазами и лишь жалостливо всхлипывают. Беда с ними, - процесс истребления приобретает сходные черты с уничтожением муравейника.
А представьте, что этот «муравейник» постоянно в движении... Все такое маленькое и быстро передвигается по разным траекториям. Имея на руках шестерых зомби-героев, не так-то легко сохранить полный контроль над ситуацией. Ни зум, ни разрешение экрана вам не помощники, беда от них одна и неудобность. Слава всем комп-богам, господа спеллбаунды выдумали очень интересную штуку, которая раньше в стратегиях такого плана не использовалась. В Коммандосах тоже. Помните, как не хватало паузы в битве, когда можно раздать всем подчиненным приказы без спешки и беготни (что-то вроде времени на раздумье в SWAT)? А порой сталкиваешься с тем, что приходится практически одновременно двумя-тремя солдатами что-нибудь взрывать, в кого-нибудь стрелять и на чем-нибудь ехать. Так вот, фишка Десперадосов (чисто реально!) в функции Quick Action. Используя сей Быстрый Акшн, вы можете дать задание всем членам команды для синхронного выполнения. Команда задается, все ждут сигнала, т.е. нажатия кнопки на часах. Причем видов сигналов два: первый - все работают одновременно, второй - по заданной ранее очередности. Например, случай на станции в Эль Пасо, когда вас окружает толпа бандитов со взведенными пистолетами и дробовиками наготове. Быстро планируете действия, кто в кого стреляет, потом нажимаете запуск действия и... может, повезет, и останетесь живыми. В любом случае, есть кнопка Load, так сказать, божественная кнопка радости и ликования победы.
Еще о чем я хочу рассказать поподробнее - это о возможности выяснить, куда смотрит охранник, солдат, бандит и что он, соответственно, видит. В правом нижнем углу экрана должна быть медная подзорная труба (или фонарь). Если кликнуть на нее один раз, курсор изменится на знак вопроса, что обозначает включенный режим «наблюдения за наблюдением». Теперь просто наведите вопросительный знак на интересующего вас персонажа. Появится зеленый луч, который покажет, насколько хорошее зрение у противника. Если вам надо следить за местностью, а не за каким-то определенным человеком, то кликните вопросом на этот участок карты. Любой попавший в поле действия будет помечен личным номером, который появится у трубки внизу. Первое число показывает номер наиболее близкого к «маячку», второе - общее количество прошедших мимо. Переключаться между целями надо, нажимая на первое число, как бы «пролистывая» весь список. Чтобы задержать камеру обзора на определенном солдате и избежать постоянного перепрыгивания, нажмите на изображение замка у трубы. Пожалуй, по игровому процессу - все.
Добавлю в качестве постскриптума, что без «быстрых клавиш», пользуясь одной лишь мышкой, долго не протянуть. Обязательно проставьте для себя в настройках клавиатуры удобную конфигурацию. Хотя я пользовался предложенной в качестве первого варианта и считаю ее оптимальной. Немного сложно переключаться между членами группы - руке далеко тянуться; а так на клавиатуре все рядом. Особое внимание уделите нескольким клавишам. Первая, достаточно необходимая при любом массовом отступлении или беге на скорость, - клавиша выделения всей группы. Часто мышкой не обведешь людей, стоящих в разных концах карты, так что время ею экономится и жизни спасаются. Если говорить об экономии времени, то необходимо упомянуть, что сохранение и загрузка - дело нелегкое, требующее многократного нажимания кнопок мыши. В процессе игры легче намного использовать «быстрое сохранение» - F5 по умолчанию - и «быструю загрузку» - F8. Поверьте, на двенадцатой миссии залезать в главное меню уже утомит изрядно. Следующими кнопками, влияющими на скорость и качество прохождения Десперадосов, хочу объявить «кнопки записи и удаления Quick Action». Чтобы не метить курсором мышки маленькие часы на экране, выберите удобные шорткаты и не мучайте свою нервную систему постоянными неуспеваниями и промахами, ведущими к смерти персонажа. Последняя фишка (однако первая по значимости) есть стрельба из-за угла. Чтобы не светиться перед мишенью, не выбегать с грохотом из засады и долго не целиться, используйте левый шифт. Стоя за чем-нибудь, направьте курсор на будущую жертву - на цели появится зеленая стрелочка, обозначающая перекат. Теперь вы можете за одну секунду выкатиться из-за преграды и моментально произвести выстрел или метнуть нож. Все радости налицо. Пожалуй, на этом точно все. Выберите в главном меню игрока и нажимайте заветную кнопку NEW GAME.
AN OLD FRIEND
Стоило вам ступить на благословенную землю Нью-Мехико, как на перроне возникло знакомое до боли лицо. Дружок Билли, старый алкоголик и смутьян, прицепился на станции, мол, «помнишь меня, помнишь старого Билли?». Если бы этот тип просто чесал языком и не отвлекал от дела, а тут он еще подначивать стал пострелять, ножи покидать... На самом деле это всего лишь тренировка для вас и получение элементарных навыков работы с ножом, часами и пистолетом. Для начала догоните Билли и на спор сбейте горшок с окна мадам. Чтобы перезарядить пистолет, два раза кликните на цифры на индикаторе нагрева ствола. Когда закончите с оружием огнестрельным, спускайтесь вниз и примите участие в метании ножей на меткость. Конечно, главный приз - часы с музыкой - достанется вам, как впрочем, и хороший удар кулаком в челюсть от проигравшего Билли. Такие вещи просто так не прощают, поднимайтесь на ноги и бегите по правой дорожке к пригорку. На полпути подберите оброненные Билли часы и сыграйте над вором шутку: заведите часики и положите их на дорогу так, чтобы Билли попал в радиус действия. Когда он подбежит, привлеченный шумом, включайте «кулак» и успокойте бывшего дружка. Вроде все предметы возвращены; оседлайте лошадь Билли - и в дорогу на ферму Чарльза Клэйтона, где, по слухам, работает Сэм - спец по взрывчатке.
SOUTHERN COMFORT
У самых ворот вас встретят и проводят к конюшне, где можно оставить лошадь. Оттуда, уже с хозяином, вы проследуете на противоположный участок ранчо, где трудятся в поте лица афро-американские негры. Сэм, старинный друг, как был в молодости горяч и необуздан, таким и остался. Вот, например, сейчас он собирается устроить побег от Клэйтона, заодно прихватить нескольких рабочих да и невесту Чарльза в придачу. За обсуждением его и застает сам Хозяин с охранниками; естественно, что Сэма сразу уволили. Так как друг в отключке, вам придется протащить его на спине через все ранчо и доставить живым и невредимым к конюшням.
Для начала освободите подход к амбару. Потом, обойдя здание кругом, войдите в него и аккуратно срежьте тюк ножиком. Оглушенных можно для верности еще раз ударять кулаком, а вот чтобы наверняка - ткните ножиком под ребра, и нет проблемы. Трупы оттаскивайте к месту первой дислокации, чтобы бегающие туда-сюда охранники ничего не заметили и не подняли шум. Следующим местом зачистки будет дорожка между полями, так вы сможете подобраться к густым зарослям желтой травы. Там и спрятаться легко, и трупы закопать тоже. Осторожнее с чучелом - не подходите к нему слишком близко, охранники на воронье карканье набегут большой толпой, не отстреляться. Удобрив поле трупами, переходите в сад.
Будем окучивать местных головорезов. Первым делом надо снять парня в беседке, он практически глухой и слепой, поэтому с ножом к нему подобраться запросто. Далее сохранитесь и перезарядите пистолет. Есть небольшой, но все-таки шанс перестрелять всех и расчистить путь к лошадям. Встаньте за деревянным сарайчиком и «произведите предупредительный выстрел в воздух». После этого успевайте только перезаряжать пистолет и пригибаться. Когда никого не останется, возвращайтесь за Сэмом (если не сделали это раньше) и тащите его к корыту с водой.
SMOKE SIGNALS
Сейчас вы находитесь на индейской территории, посему разводить огромные костры и орать заводные ковбойские песни под гитару не рекомендуется. Скажу прямо, за всю игру вы встретите только одного явного индейца. Другие либо прячутся под личиной честных гринго, либо подглядывают за вашими действиями издалека и не вмешиваются. Переходим к заданию. Сейчас вы должны постичь некоторые навыки из жизни подрывников-минеров. Такие как использование динамита, петард, шутих и фейерверков.
Подойдите к реке и включите (лучше быстрой клавишей) опцию динамитных шашек. Посмотрите, чтобы заряд отскочил от маленького островка посередь реки и попал на противоположный берег - траектория заботливо прочертится зелененьким. А вот и тот индеец, о котором я говорил выше. Он упадет мешком с ветки дерева, видимо, оглушенный неожиданным взрывом. Пока не все звездочки сошли с его головы, подбегите и крепко свяжите бесчувственное тело веревкой. Не будем ждать, когда на помощь ему примчится горланящая ватага раскрашенных индейцев. Садитесь скорее на коней и поднимайтесь по тропинке вверх.
Когда доскачете до повозки, слезайте Сэмом с лошади и внимательно изучите «Гатлинг» на подставке. Снять его, к сожалению, не получится, так что будем стрелять с исходной позиции. Целью выберите повозку и изрешетите ее хорошенько, покуда не рассыплется она на составные части. В качестве награды получите небольшой бочонок с милой и доброй надписью на стенке - TNT. По-русски это обозначает ничто иное как «очень взрывачатая взрывчатка». Подберите бочку и установите ее на завале, что несколькими метрами выше. Фитиля в комплекте не прилагалось, так что по старинке будем делать пороховую дорожку. Не стоит себе льстить - отойдите подальше, все мы не из железа... может осколком задеть. Путь свободен, седлайте лошадей и вперед за следующим членом команды - Доктором МакКоем.
HANG’M HIGH!
Расклад такой: Доктора в очередной раз собрались линчевать всем городом за какие-то шалости и гадости. Народ собрался на центральной площади, кричит, требует зрелищ и немного хлеба. Виновник торжества уже на виселице с веревкой на шее. Спокойно так стоит, видимо, не впервой так ему мучаться. Действо все никак не начнется - священник запаздывает, закуски тухнут, а хотдоги стынут. Похоже, настало время вмешаться и запороть Вилларибе весь праздник. Купер должен изловить приближающегося священника, отключить на некоторое время (позаботьтесь, чтобы звездочек было как минимум четыре - он ведь очнется в самый неподходящий момент и сделает свое коварное дело). Сэма задача - овладеть бочкой со взрывчаткой и запустить в стратосферу вагончик МакКоя, чтобы создать панику и отвлечь народец от виселицы. Параллельно этому Купер перережет веревку и дотащит Дока до заранее подготовленных трех лошадей. Теперь по порядку.
В начале было не слово, а удар в челюсть служителю церкви с последующим запрятыванием связанного тела. После Купер должен отправиться в деревню и, перейдя мостик, направиться к амбару. Соответственно, там же произойдет зачистка территорий для дальнейшего бегства. Когда будете резать дядечку у водонапорной башни - следите за мадам, что прогуливается по балкону, она вмиг раскричится и вызовет шерифа. Всех лошадей собрали? Возвращайтесь к мостику и вырубите мужичка у салуна - тоже тип гадостный, под его присмотром вся центральная и боковая улицы. Теперь ищем взрывчатку - она под дядечкой, что дремлет в нижнем правом углу карты, рядом с зеленым фургончиком. Тихо-тихо подойдите сзади и кулаком ударьте по макушке - TNT безраздельно принадлежит вам, осталось Сэма позвать.
Как попасть к фургону: ковбой, который просматривает местность, порой заглядывается ненадолго на девушку из соседнего дома - воспользуйтесь этим и проберитесь за ограду. Установив заряд, тяните дорожку как можно ближе к проходу, чтобы успеть убежать. Купер должен находиться максимально близко к виселице. Теперь приготовьтесь быстро взорвать телегу, пробежать Сэмом по нижней улице к водонапорной башне, Купером снять шерифа и охранника у виселицы и перерезать веревку. Пусть стреляют вдогонку, это совершенно без разницы - кони слишком быстро унесут вас из негостеприимной деревушки.
DOC MCCOY’S CABIN
Добрый доктор МакКой проживает на свалке в полуразрушенной хибаре на берегу зеленого болота. Повсюду ползают мутировавшие аллигаторы, которые жадно чавкают и издают прочие непотребные, но веселые звуки. Вскрыв замок на двери, Док войдет в комнатку; помогите ему открыть сундук и достать оттуда необходимые в дороге вещи. Первое - это, на мой взгляд, самая суперская вещь - снайперский прицел и приклад к винтовке. Таким запросто можно сбить узел на лодке, что привязана за много метров от домика. Попробуйте - сами убедитесь; я уже не говорю о головах разбойниках и прочих гвардейцев. Переходим к интересному: в арсенале Дока преобладает не огнестрельное оружие, а газовое. Тут любые смеси для временного одурманивания врага практически на любом расстоянии. Его можно кидать, как гранату, или запускать по ветру на воздушном шарике, а потом распылять на большие территории. А еще Доктор выполняет свои прямые лекарские обязанности - починяет и зашивает дырки в коже всей команды.
В общем, доктора уговорили присоединиться, дело осталось за последним, точнее, последней - Кейт. Известный среди игроков в покер шулер, меткий стрелок, фокусник и просто красивая женщина. Найти ее можно там, где по вечерам крутятся шальные деньги и мужики с толстыми кошельками.
HIGH STAKES
Заставка красочно расскажет и покажет, как Кейт мастерски дурит участников мирового чемпионата по покеру, объяснит, почему и за что девушку повяжут и перенесут на лодку. Поняли, с кем вам придется иметь дело оставшееся приключение? Не впервой спасать товарищей из беды - надо срочно разработать план. Для начала придется добраться незамеченными до парохода, потом так же тихо залезть на него и освободить девушку из рук слишком честных игроков. Итак, ножом и кулаком (не без помощи веревок) вырезайте первую поперечную улицу. Вторую лучше освобождать слева, выбегая из-за дома и забрасывая газовыми бомбами стражников. Мирных граждан не убивайте ни в коем случае - это, кстати, непререкаемое правило для всей игры. Можно убивать шерифов, гвардейцев, солдат и прочих вооруженных личностей, а тетечку вопящую прирезать нельзя. Нет жестокости и садизма в жизни ковбоя!
Возвращаемся к спасению. Когда дойдете до перекрестка, Купером зайдите в темный домик с балконом. Там можно перемахнуть через заборчик к складским помещениям и спрятаться еще за одним небольшим заборчиком. Видите, что с лодки спущен трап? Не основной, а на носу маленькая железная лесенка. Переведите всю команду поближе к пароходу и начинайте тихо-тихо забираться на борт. Учтите, что палуба железная и шаги громыхают так, что слышно на всей пристани. В одной из кают вы найдете Кейт. Замок вскроет Док, а за веревки возьмется Купер.
Теперь сохранитесь и приготовьтесь к обороне. Сначала перережьте веревки на спасательной шлюпке, она рухнет вниз и зацепит человек шесть-семь, это как повезет. После такой подлой атаки шериф обидится на приезжую труппу охотников окончательно и объявит массированную атаку на пароход. Отстреливаться лучше всем вместе или отлавливать полицейских и помощников шерифа в узких коридорах с винтовкой Сэма. В течение всей игры Сэм был лучшим солдатом в больших вооруженных зачистках, потому что его винтовка практически не греется и может сделать двенадцать выстрелов без перезарядки. Человек двадцать положите, только тогда можно практически безбоязненно добежать до лошадей.
A WOMAN’S WEAPON
Цирк почти уехал, а клоуны только приехали. Палаточки уже сложены, канатоходцев отскребли от пыльных мостовых, глотатели шпаг тоже куда-то делись. В городе объявлено военное положение, никого постороннего не пускают и, тем более, не выпускают. Придется действовать хитростью, к тому же неплохо было бы и потренироваться в управлении девушкой. Чтобы враги не узнали Кейт, ей надо добыть платье какой-нибудь местной барышни. Охранника очень легко отвлечь дорожкой из карт, выложив ее от крестика к крестику. А за сараем его ждет встреча с Купером и его кулаком. Забирайте одежду и спокойно идите к центру города. На горизонте нарисовались еще два узколобых типа: сторожат улицу и какой-то салун. Ближнего можно отвлечь, используя прием соблазнения. Второй на девушек не реагирует ни в какую; что ж, и на таких найдется управа. Достаньте зеркальце и ослепите солдата солнечным зайчиком. Пока он будет тереть глаза и громко орать, Купер и компания проскочит к станции. Последний оплот закона в этой деревне представлен шерифом, которой денно и нощно бдит, охраняя станцию, никого не подпускает и сразу достает пистолет, если что. Подкрадитесь к нему сзади и дайте сильного пинка под зад. Желательно бить острым концом с оттяжкой, чтобы он больше не плодил себе подобных маленьких шерифят. Вроде курсы молодого бойца пройдены на отлично, садитесь в поезд и отправляйтесь в Эль Пасо.
INTO THE LION’S DEN
Ну вот мы и в Эль Пасо. Маршал Джексон, который должен был дать сведения, необходимые для поимки Эль Дьябло, дома у себя не появлялся. Ко всему прочему, его охрана вывела вас из дома и послала куда подальше. Без сведений от маршала никуда не деться - придется дожидаться его прихода у порога или самим пробраться в крепость и достать нужные документы. Просто ждать - это не для героев, так что готовьтесь к маленькой бесшумной войне. Убивать вообще никого нельзя - а то на хвост нам сядет вся Гвардия США, так что даешь лозунг «Мы пришли с миром!» в массы. Убирайте нож, доставайте кастет и крепкую веревку, будем перековывать мечи на орала.
Первым в орало получат охранник у ворот (их можно отвлечь или усыпить газом) и маленький человечек у левой стены. Потом проследите, когда у въезда появится всадник, через минуту он повернет назад. Вот тогда-то догоняйте его, можно бегом, и сбивайте с лошади. Соответственно, там же накройте ребят у сторожки (который отдыхает и который бегает). Если вы не положите всех, заметьте, ВСЕХ охранников, миссия не будет считаться выполненной, так что уделите внимание двум ребятам на самом краю карты. Остались еще газовые бомбы?
Обратно возвращаться не стоит - пусть Купер по стенке проникнет в небольшой закуток внутреннего двора, потому что в лоб не пройти. Охранники снимаются начиная от самого левого и заканчивая патрулирующим. Напоследок отвлеките двух у входа солнечным зайчиком и ударьте хорошенько по макушке. Скорее вызывайте Сэма с веревкой, пока никто не вздумал очнуться и поднять тревогу. Далее обратим наше внимание на внутренний дворик, где парочка солдат охраняет бочку с динамитом. Заполучить ее в наши жадные руки крайне необходимо - иначе не пройти через ворота во внутренний двор гасиенды. Учтите, что на шум взрыва сбежится такое количество народа (!), которое просто так кулаками не раскидаешь. Остается затаиться за оградой крепости и снова брать ее штурмом, на этот раз с уже открытыми воротами. Внутри дома у кабинета вас ждет засада - это сразу после изымания документов из сейфа. Будьте готовы. Советую не лезть девушкой в бой: сначала местность зачищает Купер, а за ним по пятам следует Сэм с веревкой. Только так. Наступила ночь - давайте ждать маршала с поздней прогулки, к нему есть парочка вопросов.
LIKE A THIEF IN THE NIGHT
Сведения от маршала Джексона оказались самые что ни на есть важные - никто не знает, где прячется Эль Дьябло, кроме его личного помощника негодяя Санчеса. Главарь очень крупной группировки давно уже терроризирует местное население, воруя лошадей и женщин. Ваша задача - проследить за Санчесом и найти месторасположение его тайной базы. А там рукой подать и до самого Дьябло. Чтобы выманить «правую руку» Мексиканца из ставки, вы должны очень аккуратно своровать всех лошадей из загона, отвести их в укромное место, а потом освободить пленного гвардейца. Причем никто не должен догадаться о вашем присутствии. Путь здесь один, хотя достаточно извилистый. Трудности начинаются за вторым бродом - человеков приходится выманивать по одному и забрасывать ножами с приличного расстояния. Ни в коем случае не доставайте пистолеты и ружья!
Солнечным зайчиков воспользоваться не удастся, как, впрочем, и газом, поэтому пускайте в ход часы и громкий топот. Счастье, если охрана побежит на звук, а не к костру. Вот так методично, час за часом, выносите бандитов, пока не выйдете к костру. Проползите в тени деревьев к загону (только Купер) и перережьте веревку. Теперь лошади практически ваши: можно садиться на одного коня и сзади привязывать второго, седел хватит. Когда Купер переведет почти всех лошадей - сохраняйтесь и отсылайте всю партию в тайную лощину. Настало время освободить солдата. Толстый дядя в панамке все время ходит вокруг да около, следит за пленником. Улучите момент, когда он отвернется, подбегайте к парню у столба, перерезайте веревки и сразу же бейте кулаком по голове, чтобы не дергался лишний раз. Осталось его на горбу дотащить до долины к коням. Помощник Санчеса, встревоженный бегством и потерей лошадей, на всех парах поскачет на последней лошади на свою базу. Вам надо лишь последовать за ним.
LULLABY FOR FOUR ACES
Грустные новости никогда не радуют Большого Санчеса по прозвищу Гризли. Поэтому курьер быстро расстался с жизнью, а банда застыла в напряжении, ожидая следующего приказа. На мой взгляд, решение, выбранное Санчесом, не самое разумное: он отослал почти всю свою армию на поиски беглеца гвардейца, а база осталась под охраной десятка пьяных головорезов. Конечно, он не мог предположить, что секрет их месторасположения раскрыт и из-за кустов за ним наблюдает не одна пара глаз. Пройдите вдоль стены к скалам справа. Там Купер должен будет залезть на нее и перепрыгнуть уже в самый центр бандитского лагеря. Спящих и прогуливающихся бандитов надо резать бесшумно и без пальбы (пока) и рассовывать трупы по пустующим хижинам. Дело в том, что после взятия Санчеса в плен вернется отряд с задания. А вот теперь можно и пострелять всласть - когда они, ничего не понимая, разойдутся по домам. Боеприпасы и аптечки разбросаны по все карте, так что чаще с ней сверяйтесь.
AMBUSH AT SNAKE PASS
Вроде уговоры подействовали на Санчеса, и он все-таки решился рассказать об Эль Дьябло. Ничего нового: никто не видел его лица, все его боятся и слушаются. А живет он в какой-то пещере, где текут реки крови и пламя вырывается из щелей в полу. Как говорится, будем искать. А сейчас возникла новая проблема: отряд подошел к очень опасному месту - узкому каньону под названием «змеиная тропа». Самое удобное место для засады на тех, кто, ничего не подозревая, спокойно идет по дну.
Быстро проскакать на лошадях по каньону не получится - либо Санчеса из «Гатлинга» убьют, либо всех сразу на каком-нибудь резком повороте. Стоит не торопиться и аккуратно зачистить верхи, начиная слева. Тут можно и пострелять, и ножом покидаться - все одно, ниоткуда больше дополнительный народ не прибежит. Приберегите парочку патронов для снайперской винтовки: один нужен будет, чтобы снять пулеметчика у навесного моста, а второй - для желающих занять это место. При помощи того же «Гатлинга» добудьте бочонок со взрывчаткой и пробейте завал на самом узком месте. Когда со всеми будет покончено, забирайте Санчеса и скачите в открывшуюся расщелину.
ESCAPE FROM EL PASO
Все получили по заслугам: Купер и команда - кучу денег, Санчес - место в самой охраняемой тюрьме штата. Неизвестным остался лишь один персонаж - г-н Эль Дьябло, про него ничего никто не знает, а если и знает, то говорить наотрез отказывается. Мистер Смит, менеджер железнодорожной компании, попробовал раскрыть секрет, но на полуслове упал с ножом в спине. Заливая пол кровью, он рухнул, как куль с землей... и в эту же секунду в комнату вошел маршал Джексон. Что он еще мог подумать: на полу труп Смита с ножом в спине, у вас в руках пачка денег. Налицо все признаки ограбления с убийством, - неслабо вы попали. Помимо бандитов, на вас охотится вся гвардия США, объявления «живым или мертвым» расклеены по всему городу, граждане предупреждены и сидят наготове. Надо как можно скорее предупредить своих, пока они не напоролись на патрули.
Для начала пойдем к Сэму, он стоит во дворике у водонапорной башни. Убивать можно всех, кроме гражданских, так что не брезгуйте кидать ножики и забивать ударами в голову до смерти, старайтесь лишь не стрелять и не поднимать тревогу. Док, а к нему лучше всего подобраться во вторую очередь, прячется на кладбище за городом. Пока не так обязательно таскать за собой Сэма. Все можно сделать и Купером. Наша девушка находится в правом нижнем углу. Проведите ее и Дока к лошадям, а сами приготовьтесь провести важный тактический маневр. Пришло время пустить в работу и умения Сэма. Подползите им к головному вагону состава, а Купера подведите к конюшням. Действия можно запрограммировать: Сэм кидает динамитную шашку в подъезжающий поезд и быстро-быстро спускается вниз к своим. Вы, заметив, что охрана убежала посмотреть на горящий поезд, добивайте оставшихся (можно из пистолета) и садитесь на свою лошадь. Убежать из города можно только по северной дороге - это правый верхний угол карты.
THE WALLS OF FORTREZZA
Все ниточки к Эль Дьябло оборваны, кроме одной - Санчес. Как я уже говорил выше, его благодаря вашим же стараниям засадили за решетку и вот-вот повесят. Что-то знакомое во всей этой ситуации... Спасать его из Фортреззи - дело неблагодарное и граничит с самоубийством: крепость наводнена солдатами и охранниками. Но тут уже дело личное, отомстить надо за невинно убиенных и денежки до конца отработать. Так что будем брать Сильную Крепость.
Чтобы взорвать центральный вход, вам придется достать хороший бочонок со взрывчаткой. А спрятан он в небольшом загончике, что расположен чуть ниже. Слабо охраняется и поэтому легко доступен, одна беда - это собаки, которые гавкают слишком громко и выдают вас за километр. Заполучив TNT, пошлите Купера на стену, там небольшая конструкция, которая позволит легко проникнуть на территорию тюрьмы. Главное - вовремя снять ножом людей на сторожевой вышке и спрятать подальше от любопытных глаз. Слава Богу, что ночь на дворе и легко спрятаться в тени какой-нибудь стены или дома. Вычислите трех офицеров - это люди в более темной синей форме и при погонах. Если снять их быстро и без шума, то оставшиеся солдаты чином пониже просто помечутся в панике немного, а потом разбегутся по домам. Кстати, без командиров они стреляют раза в два хуже.
После Варфоломеевской ночи местного масштаба засылайте Сэма закладывать заряд под дверь, а Дока - стоять на страже у двери. Когда огромные ворота слетят с петель, быстро-быстро бегите Доком к камерам или к ближайшему пустому дому, пока не объявилась охрана. Появившийся народ, а его будет немало, хорошо распугивать одиночными взрывами динамитных шашек. Оборону прорвали, переходим непосредственно к операции освобождения. Когда Док вскроет камеру, объединяйте отряд и перебегайте в западную часть тюрьмы. Там надо покараулить одинокого всадника и при помощи Кейт подвести лошадь (уже с пустым седлом) к стене. Воспользуйтесь лошадкой как приставной лестницей и прыгайте со стены на землю. Объясните Санчесу его роль в вашей группе и отправляйтесь на старую базу.
THEY CALLED HIM GRIZZLY
Логово Санчеса оказалось разграбленным, а все люди перебиты! Не иначе, это дело рук Эль Дьябло, решившего свести счеты с бывшим другом. Вот теперь Санчес точно не откажется провести вас к тайной базе Дьябло. Перед последним походом надо хорошенько проучить этих негодяев, что коварно убили бывших товарищей. Заодно опробуйте весь арсенал Гризли Санчеса. Самыми важными и интересными оказались три вещи: Мексиканец может нести сразу двоих на руках, брать «Гатлинг» и разгуливать с ним по улицам, а также автоматически выбивать людей из зданий без ущерба для себя. Чтобы снова напасть на след Эль Дьябло, вам придется быстро скакать в городок Сокорро и навестить Карлоса в баре.
DANCE WITH THE DEVIL
В городе вас, естественно, не ждут, а если кто и ждет, так только для того, чтобы выпустить пару обойм из пистолета. Тут хитростью надо действовать, чтобы информацию достать. Например, помочь может Кейт. Добудьте ей платье, что висит на веревке во внутреннем дворе небольшой гасиенды. Проберитесь Доком ко входу и вскройте небольшую деревянную дверь. Можно спокойно забирать платье и переодеваться. В этой одежде у Кейт не возникнет никаких проблем с перемещением по городу. Нам нужен большой салун и красный человек, который является его владельцем. Пока девушка развлекает мужиков со сцены, проберитесь Купером, Сэмом (понадобятся веревки для гражданских) и Доком в верхние помещения салуна. Попасть в здание можно по нижней улице, она наименее охраняема.
A FISTFUL OF DOLLARS
В сейфе, на удивление, не оказалось ни копейки, точнее ни песо. А это значит, что Карлос, так его Сантана, хранит свои деньги в банке и исправно платит налоги. Если выкрасть их оттуда, то сборщик дани от Дьяблы будет очень недоволен. Отчитываться перед боссом придется самому Карлосу, а следовательно, он может привести вас в логово. ОК, берем банк, чего нам стоит...
Без Кейт вряд ли вам справиться с бандой Карлоса, так что киньте сейчас все силы на ее спасение от приставучих упитостей. Санчесом прокрадитесь по нижней улице (не без помощи Купера) и отвлеките бандитов, бросив рядом камень. Как только они отойдут, переключайтесь на Кейт и бегите как можно дальше. Санчес внезапно вспомнит, что как-то раз уже брал этот банк, причем заходили туда не через центральный вход, а пользовались потайным ходом в парке. Перебив охрану садика, пройдите лабиринт и позвольте Санчесу сдвинуть огромную статую. Так и есть - под ней вход в туннель. В банке, убив охранника, не оставляйте его на виду - взбаламутите полгорода; лучше оттаскивайте готовеньких куда-нибудь в каморку бухгалтера. Когда иссякнет мощный поток служителей порядка, хватайте с Санчесом мешки с деньгами и бегите к лошадям. Следующий пункт назначения - домик старого китайца. Он содержит гостиницу и рад будет принять и накормить вас.
TO THE LAST BULLET
Поспать спокойно не удалось - посреди ночи шум и гам, запах дыма, жар огня. Старый знакомый маршал Джексон все-таки выследил вас и устроил засаду. Подпалив гостиницу с четырех сторон, он надеялся одним махом покончить со всей командой, да вот не сложилось. Маленькая дочка китайца показала секретный лаз в подпол и в туннель. Похоже, что все целы, кроме отца девочки: за пособничество преступникам его расстреляли прямо на пожарище. Теперь девочке ничего не остается, как присоединиться к охотникам за головами и отправится на поиски Эль Дьябло. Но уйти, не отомстив обидчикам, нельзя! Хватайте все оружие, какое есть, и идите напролом. Солдат не так много, поэтому есть шанс прорваться с боем. Особенно если грамотно чередовать удар из-за угла и атаку в лоб. Часто помогает программирование действий - выкатиться из-за угла, выстрелить, закатиться обратно и бросить динамитную шашку. Берегите девочку, она на первых порах практически беззащитна.
THE MAGNIFICENT SIX
Теперь нас шестеро, и возможности практически не ограничены: уже и тюрьмы брали, и гасиенды крушили, и крови пустили сотням двум, не меньше. В общем, великолепная шестерка! Прибыв на поезде в Грантс, вы сразу попадете в хорошо подготовленную засаду. Придется еще в поезде разделиться - девочку и Кейт отправить задними путями спрятаться в амбаре, а мужчинам идти на платформу и вступить в бой. Здесь без паузы не обойтись - кого-нибудь да убьют, пока будете разбираться в кнопках. Кстати, Купер может выстрелить сразу в двух за один ход.
Уничтожив доблестных защитников станции города Грантс, спускайтесь вниз по рельсам и прикажите Доку снять из снайперской винтовки пулеметчика у «Гатлинга». Теперь полегче будет по улицам передвигаться. Первую лошадь вы увидите в маленьком дворике у стойла. Седло валяется тут же. На второй прискачет какой-то тип из главных, не давайте ему времени на размышления - бейте по голове тяжелым предметом и отбирайте средство передвижения. Осталась последняя лошадка. Включите карту и найдите на ней три желтых рядом расположенных точки. Одна из них и есть седло, а свободных коней вокруг - пруд пруди. Вся сложность в том, чтобы седло это изъять у товарищей, которые явно не настроены на благотворительность. Остановитесь лагерем в том самом маленьком дворике и обороняйтесь при помощи Санчеса и его «Гатлинга».
После успешной кражи посадите Санчеса, Купера и Сэма на лошадей и отправьте на северную дорогу (это там, где шесть упырей расстреливают мирного гражданина). Близко к ним подходить нельзя ни в коем случае - будем устраивать засаду. Расположите своих людей так, чтобы каждый хорошо видел свою цель; дело осталось за программированием. Если патронов не хватит - примените нож. К пустой площади вызовите Дока, чтобы снять последнего пулеметчика на выезде из города.
BLOOD MONEY
Мы подошли совсем близко к логову Эль Дьябло, где-то тут у серебряной шахты расположены первые заградительные посты. Чтобы выяснить месторасположение центрального штаба, вам придется подняться по узенькой лесенке разработки на самый верх и тихо подслушать разговор демониусов - генералов армии Эль Дьябло. Сразу за мостом отберите у пулеметчиков три «Гатлинга» и устройте разборку по-мужски. Патронов должно хватить, чтобы уложить всю армию вплоть до верхних уровней шахты. Дальше идти должен только Купер, нельзя тревожить людей в хижине. Воспользуйтесь ножом, чтобы снять последнего охранника, но ни в коем случае не трогайте двух человек у дверей в избушку! Справа отыщите подъем в скале и поднимитесь на самый верх скалы. Когда справитесь с демониусом, заползайте на крышу ветхого деревянного сооружения. А история такова: Карлоса, конечно, замочат за неуплату мзды, плюнут трупу в лицо и отправятся на совещание к верховному боссу. А мы за ними...
LITTLE CHINA GIRL
Заметили, что с девочкой мы еще не проводили тренировок? Так вот теперь, самое время: на полпути вы встретите ее. Она будет утверждать, что Дока и Кейт захватили в плен, а ей удалось сбежать. Подозрительно, подозрительно все это... Девочка, видя недоумение на ваших лицах, предложит устроить показательные выступления, тем более что к стоянке приближается небольшой отряд всадников. Когда народ подъедет, спрячьтесь в бочке, а потом свистните в дудочку. Опять прячьтесь. Через мгновение (стоит солдату отвернуться) выпрыгивайте и запулите в него отравленным дротиком. Опять прячьтесь. Через минуту все будет кончено. Следующее испытание связано с милой обезьянкой Леоном. Прям таки Леон-киллер с хвостом. Суть такова, что, куда арахис положите, туда и побежит животное, дабы принять на себя огонь беспощадных каброне - солдат. Последняя фишка китайской девочки - это ослепляющие петарды. Если бросить такую в кучу врагов, они на несколько секунд перестанут что-либо видеть и соображать. Дело завершит Санчес с прикладом. Поверили, что девочка сама убежала?
PIGGIES IN THE MIDDLE
Начинается самое интересное! Солдаты наконец-то нашли в себе силы схлестнуться с армией Эль Дьябло. По всему городу развернулись жаркие схватки между мундирами и большими сомбрерами, то тут, то там падают люди, теряя сотни здоровья. Поезд, в котором спрятаны Кейт и Док, отправится со станции только в случае победы бандитов в районе станции. Надо воспользоваться ситуацией и стравить две группировки, доведя количество выживших с обеих сторон до минимума. Процесс значительно ускоряется, если первыми падут смертью почти храбрых лидеры: офицеры или бандиты в оранжевых майках и подтяжках. На станции будет самое сложное - обойдите бандитское укрепление и по каньону подберитесь сбоку к отряду гвардейцев. Желательно идти Сэмом, так как у него и винтовка лучше, и патронов больше. Купер пусть сторожит у поезда. Когда упадет последний синий мундир, бегите, невзирая на бандитов, к поезду и на ходу запрыгивайте в вагон для скота.
SHOWDOWN IN DEADSTONE
Обстановочка накаляется: бандиты разделили заложников. Кейт погрузили в повозку и увезли в неизвестном направлении, а Дока ждет виселица, что, впрочем, и неудивительно. Выручать надо товарищей... как всегда. Повсюду снуют многочисленные патрули, льет проливной дождь и прочая гадость. Динамит все чаще и чаще не взрывается, лужи громко хлюпают под ногами, привлекая всеобщее внимание. Одна радость: бандиты настолько глупы, что, завидя труп, кучкуются рядом очень долго. Есть шанс бросить в них китайскую петарду. Самое главное - не попасть в радиус действия большого «Гатлинга». Если прокрались мимо - считайте, все уже удалось. Док будет спасен, и его не постигнет участь фаршированной котлетки. Учтите, что на другой стороне (где Док) лучше не стрелять, а пользоваться ножом.
Следующая часть задания намного сложнее, потому что темнота уже не поможет. Пять лошадок, а именно столько потребуется для побега, почему-то тусуются исключительно под фонарями или у бандитов. Первые две пасутся под амбаром, две привязаны у станции, а на еще одной разъезжает толстый карамба... Одним ударом кулака его не свалить, так что придется побегать с дробовиком. Не советую прятаться на деревянных помостах у домов, они почище барабана громыхают под коваными сапогами.
AT THE GATES OF HELL
Какой замечательный пример показала Кейт всем современным феминисткам! Ее три держиморды под руки держали, выкручивали нежные кисти, а она - сапогом им между больших пальцев ног. Пока все в отключке, быстро спрячьтесь в ближайшем домике. У каждого головореза есть дружок, который ушел за водкой и вот-вот вернется. Оставим пока Кейт отдыхать и набираться сил, вернемся к Куперу. Все, что он может сделать, это при помощи часов снять двух охранников у ворот. Дальше соваться не рекомендую - «Гатлинг» покосит, и не заметите, как умрете.
Следующим по списку у нас старина Санчес. Подберите камешек и забросайте издалека двух стражников. Быстро подберите их безжизненные тела, а потом либо забейте до смерти, либо спрячьте в избушке. Настало время мочить бандюганов направо и налево. Главная цель - захватить «Гатлинг» у входа: если Санчес до него доберется живым, задание выполнено на сто процентов. Освободив главный вход, запускайте Купера и Дока и направляйтесь ко входу в пещеру.
DEATH’S OVERTURE
И тут без сюрпризов не обошлось: с двух сторон упали решетки, и из невидимых щелей зашипел невидимый удушливый газ. Через секунду все попадали на пол без признаков жизни. Какая подлянка в конце пути! Прошло время, какие-то люди в масках забрали Санчеса и уволокли в неизвестном направлении. Слава Богу, что газ был просто усыпляющим. Очнувшись, приготовьтесь выбираться из западни, в которую так по-детски угодили. Используйте арахис и обезьянку, чтобы привлечь охранника, а потом вкатите ему кулаком (это уже к Куперу относится). Выход свободен. Заберите из сундука все свои вещи и приготовьтесь фильтровать узкие коридоры. В перешейке лучше воспользоваться снайперской винтовкой, но обязательно сохраните один патрон. Деревянную решетку ничем не пробить, а у обезьяны уши не пролазят. Стало быть, имеется секретная кнопка - в соседней комнатушке у стены. Наступите на светлую площадку, и ворота распахнутся.
В большом подземном зале поднимитесь на верхнюю эстакаду, и оттуда Доком снимите пулеметчика с «Гатлинга». Теперь появился шанс преодолеть узкий мостик между островками. Вот жалко, Санчеса нет, а то бы позабавились с тяжелой артиллерией. Остается вызвать Сэма и расстрелять тех, кто по глупости попадает в радиус поражения. Освободив пристань, медленно переходите в комнату, где держат Санчеса. Вызволяйте скорее друга и отправляйтесь в погоню за Злодеем. В зале с пентаграммой остановитесь! Это ловушка. Не на все плиты можно наступать, некоторые приводят в действие скрытые в стенах арбалеты. Вторая ошибка всегда смертельна. Решетки открывают две прямоугольные плиты, что справа от выхода и напротив. Струи огня в коридоре элементарно обходятся по стеночке. Один раз прошли, а потом нажмите на плиту в конце коридора. Остальным дорога открыта (что не отменяет действия плит в зале). Здесь хочу сказать, что Куперу придется распрощаться с друзьями - с Эль Дьябло нужно биться один на один. Поднимитесь по скалам и заберитесь в небольшую дверь на самой верхотуре - это конец.
INFERNO
Ну вот и все. Эль Дьябло оказался маршалом Джексоном. Скучно и неоригинально. Конец какой-то не конец, а так, стрелялка на скорость. Самая хитрость в том, что пистолет перезаряжать лучше у самой стены, прятаться не за креслами, а у боковых колонн. Самое главное - запомнить, какой вид ловушки включает Дьябло той или иной кнопкой, остальное вы уже сообразите. Здоровье у Джексона тысячи на три. Пистолетом, конечно, дело не ограничится, придется и на кулаках помахаться, и ножиком покидаться, но это все материально. Важно, что добро, блин, опять победит.