Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Корабль "Эндар Спайр"

Сражение над планетой Тарис в самом разгаре, вокруг корабля весенней мошкарой летают истребители Дарта Малака, а вас разбудить забыли. Беспокойные сны сменяются смутными виденьями с джедаями в главных ролях.
Внезапно в кубрик врывается солдат.
- Кто ты такой?
- Я Траск, твой напарник. Мы работаем в разные смены, поэтому ты меня еще не видел.
- А я кто такой?
- Ты что - тоже хлопнулся головой? Ты - солдат, охраняющий корабль с важной персоной на борту. Скоро мы оба можем стать космической пылью, так что лучше нам пробираться на выход. А по пути я расскажу тебе об интерфейсе игры.
Собственно, по кораблю вас будут вести за руку, попутно обучая основам управления, так что необходимости в прохождении нет. Вас научат пользоваться интерфейсом, одеваться и вооружаться, открывать двери, переключаться между персонажами, сражаться, собирать трофеи, передвигаться в режиме "невидимости". Будет предоставлена возможность починить дроида и взломать компьютер. Траск, увы, погибнет, как только нужда в нем отпадет.
К тому моменту, когда вы встретите бравого солдата Карта Онаси, вы подрастете в уровне и соберете некоторую коллекцию трофеев. "Важная персона", которую по легенде вы охраняете, - это Бастила. Она уже "катапультировалась" на планету Тарис, и вас на корабле уже ничего не держит. Садитесь в обнимку с Картом в спасательную капсулу и с воплями отстыковывайтесь от взрывающегося корабля.

Тарис

Опять эти странные галлюцинации, снова машут гудящими лазерными мечами фигуры в плащах. Продираем глаза... Карт Онаси докладывает:
- Наша капсула рухнула прямо на краю улицы-этажа. При падении ты опять хлопнулся головой, но я затащил тебя в покинутую квартиру одного из местных небоскребов. Тут живут только отверженные гуманоиды, их на этом расистском Тарисе сильно не любят.
- А что ситхи?
- Здесь повсюду ходят патрули, ищут спасшихся, требуют регистрацию. Но сильно не щемят, ходить по улицам можно. Капсула с Бастилой упала где-то на нижних уровнях, нам надо найти и спасти юную джедайку.
- Зачем?
- Она играет важную роль в борьбе с воинством Дарта Малака - роль боевого барабана. Ее боевая медитация, придающая нашим солдатам силы, - уникальное явление. Вся солдатня на нее молится. На нижних уровнях опасно, там воюют банды и процветает работорговля. А Бастила - девушка видная, поэтому нам бы поспешить.
- Ага, так это она мне снится постоянно... А потом?
- А потом нужно как-то свалить с планеты. Ситхи установили карантин: покидать Тарис запрещено любому кораблю без специального разрешения - прямо как эмбарго Лажо в Monkey Island 2. Придется как-то хитрить. Но сначала - Бастила. Мы - солдаты старой Республики, и мы поклялись охранять ее.
Итак, вам надо спасти незадачливую джедайку и улететь с планеты.
Первым делом вам надо раздобыть броню ситха для маскировки. Выходите из конспиративной квартиры, прихватив Карта. Разобравшись с наглым патрулем в коридоре, идите на улицу. Наведайтесь в местный клуб (cantina), поговорите со скучающей девушкой-ситхом. Если вы аккуратно убедите ее помочь, вам будет предложена следующая комбинация: она на дружеской вечеринке опаивает коллег, а вы крадете с их бесчувственных тушек броню. Вечеринка проходит в северных квартирах Верхнего города.
Если вы ее спугнете, не беда - броня будет вашей, если в тех же северных квартирах ликвидировать троих нахальных стражников.
Напялив на себя броню, смело подходите к охраняемому лифту и спускайтесь на нижний уровень. Там броню снимите и заходите в местный клуб (Javyar"s Cantina).
Познакомьтесь с Миссией Вао и с вуки Заалбаром. Полюбуйтесь на работу элегантного и смертельно опасного Кало Норда. Рядом с клубом находится вход на базу банды Тайных Беков (Hidden Beks). Уговорите параноидальную охранницу пропустить вас к главарю банды, слепому Гадону. Внутри вас ждет новая охранница и еще одна порция паранойи. Сам Гадон после улаживания всех формальностей сообщит вам следующие вещи. Во-первых, Бастила попала в плен банде Черных Вулкаров (Black Vulkar) и будет призом в гонках. Чтобы заполучить ее, надо гонки выиграть. Во-вторых, Вулкары украли у Беков прототип нового акселератора для рейсеров, и без него ловить им в гонках нечего.
Слепой главарь предложит вам сделку: вы выкрадываете у Вулкаров ускоритель, а он дает вам возможность выступить на соревновании от имени их банды. Соглашайтесь. Заодно поменяйте броню ситха на более эффективный пропуск-"аусвайс".
Но вот незадача - пробраться на базу Вулкаров не получается, охрана бдит. Нужна помощь со стороны. Спускайтесь в мрачный подземный Андерсити (охранник-ситх вас пропустит, "аусвайс" у вас есть). Понаблюдайте за гибелью местного жителя от лап упыря или помогите несчастному, если вы - поборник добра. Запаситесь аптечками-антидотами и выбирайтесь на "дикую" территорию. Навстречу вам бежит Миссия Вао. Она в панике - ее большого и лохматого товарища захватили в рабство свиньи-гаморейцы. Помочь ей необходимо, только она сможет потом открыть для вас проход на базу Вулкаров.
Походите с Вао по окрестностям и помогите группе наемников справиться со стаей упырей. Во главе группы - наемник-ветеран Кендерос, герой мандалорских войн. Он сейчас не в духе.
Спускайтесь в канализацию, подбирая разложенные на пути мины. Зачистите канализацию от гаморейцев и упырей, освободите вуки. Спасенный Заалбар в порыве признательности сообщит, что он в неоплатном долгу перед вами, и вас теперь не бросит никогда. Вао он тоже не бросит, так что с вами окажутся оба.
Миссия Вао откроет проход на базу Вулкаров. На пути - злобный ранкор, бодаться с ним бесполезно. Есть два способа ликвидировать зубастую тварь. Можно просто заманить ранкора на мины и затем расстрелять и закидать гранатами издали. Но есть и более хитрый путь: возьмите из оторванной руки рядом с комнатой ранкора синтетические духи. Перейдите в режим невидимости и обшарьте в середине комнаты кучу тел и костей. Положите туда аромат и гранату и быстро убирайтесь. От гранаты у ранкора случится несварение желудка с летальным исходом.
На базе Вулкаров бойтесь робота с замораживающей пушкой - он один стоит десятка бандитов. Открыв запертые двери с пульта, заходите к твайлеку Кандону, главарю банды. У вас есть возможность перейти на его сторону и предать Гадона. При этом вам придется Гадона убить, а это означает полную зачистку базы Беков. Это темный путь; сторонники доброты и света откажутся от заманчивых предложений и жестоко убьют Кандона на месте.
Возвращайтесь и доложитесь Гадону - он счастлив, и теперь с радостью отправит вас на гонки. Победить в соревнованиях легко - надо лишь не зевать и вовремя переключать скорости на втором этапе.
После вашей победы Вулкары заартачатся и не захотят отдавать вам Бастилу. Но спрашивать их никто не будет - "приз" внезапно выскочит из своей клетки и изрубит всех в капусту. И ради чего был этот цирк, зачем нужно было притворяться обессилевшей и ни на что не способной пленницей - решительно непонятно. Вместе с Бастилой ликвидируйте остатки сопротивления, а потом начните препирательства по поводу того "кто кого на самом деле спас". Споры продолжатся в вашем "штабе". Постарайтесь примирить Бастилу и Карта.
На выходе из штаба к вам подбежит неизвестный твайлек и скажет, что некто Кендерос ждет вас в клубе. Это тот самый хмурый наемник, которому мы помогли в Андерсити. Интересно, что ему от нас нужно?
Это интересно: если вы сразу не отдадите Бастиле ее световой клинок и пойдете гулять с ней и с Картом по улице, вас ждет смешной диалог: "Терять мечи - это часть твоей боевой медитации, да?".
Кендерос предложит вам интересную комбинацию: мы проникаем на базу ситхов и выкрадываем там секретные пароли-отзывы для "своих" кораблей. С ними можно безопасно покинуть планету. Кендерос, со своей стороны, предоставляет нам доступ к "Эбонхоку" ("Эбеновый ястреб") - самому скоростному контрабандистскому кораблю этих мест. Конечно же, соглашайтесь.
Для проникновения на базу ситхов вам придется зайти в магазин дроидов и купить специального улучшенного дроида-взломщика. Он стоит 2000 кредитов - это большая сумма. Можно пригрозить продавщице и ничего не заплатить, получив в наказание лишь несколько очков темной стороны.
С помощью дроида проберитесь на базу. Молодую охранницу из местных легко убедить покинуть свой пост и не поднимать тревогу. Зачистите базу старым добрым классическим способом. Обратите внимание на ситхов-учеников - недооценивать их познания в темной стороне Силы не стоит. К счастью, у вас есть Бастила. Секретный список паролей на запуск найдете у последнего, самого сильного, джедая. Кендерос ждет нас в клубе Нижнего города.
Это важно: после разговора с Кендеросом вы уже не сможете вернуться в город, так что уладьте там все дела, поговорите со всеми NPC и завершите незаконченные побочные задания.
Каким же образом бедный наемник собирается добыть нам корабль? Все просто. Кендерос сообщает местному мафиози Давику, владельцу корабля, что вы хотите наняться к нему на работу. Так вы попадете в особняк Давика, а там корабль можно просто угнать. Мучиться моральными принципами долго не придется, так как разозленные неуловимостью Бастилы ситхи готовы начать ковровые бомбардировки планеты. Вы в особняке местного авторитета.
Это интересно: пообщайтесь с твайлеками-рабами в комнате рядом с вашей. Попросите раба сделать вам массаж. Если понравится - повторите.
Пробирайтесь по комнатам, убивая всех без исключения. Ваша цель на севере карты - это комната-пыточная, где сидит пилот корабля. Освободите его (осторожно: пыточные дроиды могут за себя постоять) и получите в награду коды, отключающие противоугонную систему. Отключите защитную систему через терминал и пробивайтесь к ангару. Тем временем бомбардировка поверхности планеты началась.
Перед дверью ангара приготовьтесь к тяжелому бою - вас встретит сам Давик в компании с Кало Нордом. Оба решили эвакуироваться, поняв, что ситхи не шутят. Встреча с вами в их планы не входила. Опаснее всего Норд - им занимайтесь в первую очередь. Когда наемника придавит арматурой, любезно упавшей с потолка, можете разобраться и с Давиком.
Время не ждет - кругом взрывы и огонь, с неба падают "гостинцы" от Дарта Малака. Быстро собрав трофеи, забирайтесь в "Эбонхок", до удивления похожий на "Милленниум Фалькон" Хана Соло. Все уже на борту, и вам осталось только пострелять из пушки по истребителям.
Следующая остановка - Дантуин, школа джедаев.

Побочные задания

Это важно: здесь и далее для краткости получение очков светлой стороны будет обозначаться плюсом (+), а темной - минусом (-).
К старику пристают шестерки Давика, вымогая деньги. Убив для разминки бандитов, можно снабдить старика деньгами (+) или ограбить его (-).
Врач в местной больнице нуждается в сыворотке, лечащей "упыризм", вызываемый укусами чудищ. Его подмастерье сообщит, что противоядие можно сдать за большие деньги местному авторитету хатту Заксу. Сыворотку вы найдете в Андерсити, на теле ситха. Можно отдать его Заксу в нижнем клубе (-) или врачу в той же больнице (+). Если у вас есть способности к уговорам, попытайтесь поторговаться с Заксом. Если награда от врача кажется вам слишком скромной, пригрозите ему и обберите до нитки (-).
После похода к врачу можно использовать антидот для доброго дела и вылечить зараженных упырями жителей, сидящих в карантинной клетке Андерсити (+). Но для этого придется сперва убить нескольких упырей, которым вы помочь не успели. Вылечить от упыризма можно и зараженного республиканского солдата, бродящего рядом с обломками спасательной капсулы (+), хотя это ему не поможет.
Вскройте запертую дверь в больнице - обнаружите плавающих в лечебном растворе республиканских солдат. Врач подобрал их с обломков спасательных капсул и скрывает у себя. Убедите врача, что вы не собираетесь доносить ситхам о нелегальных пациентах (+).
Странный старик Рукил в Андерсити бормочет что-то про обетованную землю. Чтобы уйти и увести всю деревню в это потаенное место, ему нужны три журнала пропавших учеников. Первый лежит на востоке Андерсити, второй - в северо-восточной комнате нижней канализации. Чтобы найти третий, идите от защитного поля в канализации на запад, затем на юг и на восток - там будет маленькая комнатка. Можно отдать журналы старику (+). Если вы спуститесь потом в Андерсити, то обнаружите, что он опустел. Они и в самом деле куда-то ушли - чудно!
Темные персонажи продадут журналы хитрому торговцу Ижару, который не хочет терять клиентуру и желает уничтожить все доказательства существования обетованной земли. Старику это не понравится (-).
В верхнем клубе хатт Ахур проводит гладиаторские бои. Победите всех врагов: старого Дункана, Жерлона, Айса, Марла и психопата Твитча. На выходе из клуба вас встретит легендарный гладиатор Бендак Старкиллер и предложит бой насмерть. Если согласитесь и победите Бендака - получите много денег и фирменный бластер. Но одно дело - просто бой, другое - бой насмерть. Убивать за деньги нехорошо, так что ловите (-).
В клубе на верхнем этаже к вам обратится дочь местного бандита среднего пошиба. Она явно приняла вас за обслугу бара. Разубедите ее в этом. Струсив, девушка сбежит и будет поджидать вас с двумя родианцами-головорезами у магазина оружия. После гибели своих телохранителей она с визгом убежит, и больше вы ее не увидите.
В нижнем клубе хатт Закс раздает контракты на убийства. Если Старкиллер мертв, можете забирать свою награду. С остальными дела обстоят так:
* В южных квартирах прячется девушка Диа. Убейте ее и заберите у хатта награду (-), дайте ей денег (+), либо уговорите оскорбленного ею мужчину (в нижнем клубе) отдать заявку на убийство (+). Не забудьте потом навестить ее и сообщить радостную весть.
* В нижних квартирах обитает Матрик. Убейте его (-) либо помогите ему инсценировать собственную смерть с помощью взрыва (+).
* В нижних квартирах живет наемница Селвен. Помочь ей нельзя - только грубо убить (-) или аккуратно спровоцировать.
* В верхних северных квартирах живет Лажо. Убейте его (-) или дайте денег на оплату долга (+).
Дети-расисты травят инопланетянина у северных квартир. Отгоните детей и вылечите инопланетянина (+), либо не вмешивайтесь.
Пьяницы пристанут к вам в северной части города. Убейте их всех (-) или утихомирьте, предложив им выпить (+).
У лифта в Андерсити местные попрошайки начнут требовать у вас деньги. Дайте им больше, чем они просят (+) или прогоните их.
На базе ситхов вы найдете несколько пыточных камер в ряд. В одной из них сидит инопланетянин. Напротив на стене - управляющие элементы. Каждый из них горит красным либо зеленым цветом. Это головоломка: каждый переключатель при активации заставляет сработать два, находящихся рядом. Сделав все переключатели зелеными, вы освободите инопланетянина (+), сделаете красными - убьете его (-).
Танцовщица-твайлек в нижнем клубе пытается убедить хозяина труппы взять ее на работу. Можете либо помочь ей, аккуратно протанцевав с ней все па (+), либо помешать, нарочно рухнув на пол.
В одной из комнат нижних квартир, чтобы открыть сундук с интересными трофеями, надо ответить на три вопроса. Прочтя находящееся рядом письмо, вы логически выведете правильные ответы: Гипердрайв, дядя (uncle), Альдаран.

Дантуин

Сразу по прилету вас требует к себе джедайский Совет. Полюбуйтесь на чебурашку, напоминающего обсыпанного золой Йоду.
Совет сразу же возьмет быка за рога:
- В тебе видна Сила. Обычно мы таких старых не обучаем, но на этот раз, вероятно, сделаем исключение.
- Почему так?
- Дело в том, что между тобой и Бастилой существует какая-то связь. Мы пока посоветуемся, а ты сходи погуляй.
Обучать на джедая вас будут в любом случае, выбора у Совета просто нет. Если вы отыгрываете темного джедая, можете наврать им с три короба - вам это даст несколько очков темной стороны.
Вас обучают. Ваши успехи поразительны. В течение нескольких недель вы пройдете многолетний джедайский курс. Прежде чем вы станете настоящим падаваном, необходимо пройти небольшие вступительные экзамены. Для начала прочитайте твайлеку Жару фирменную речевку хороших джедаев (ответы: peace, knowledge, serenity, harmony, Force). Это было первое испытание.
Второе испытание - психологический тест, определяющий, какой класс джедая вам подходит. Отвечайте, как хотите - выбрать класс сможете потом сами. Преобразовав свой класс из обычного в джедайский, подправьте свою обновленную статистику. Подойдите к верстаку и сделайте из кристалла меч.
Третье испытание будет чуть поинтереснее. Вам надо отправиться в рощу для медитаций (Grove) и выяснить, отчего она затемнилась ("Темная сторона Cилы обитает там. Внутрь должен ты идти"). Оказавшись в роще, идите на юг и на восток к странным каменным образованиям. Затемнение этого места объясняется просто - там поселилась джедайка-кошка (раса cathar) по имени Юхани. Она училась в анклаве, но в порыве гнева напала на своего наставника, а потом сбежала. Теперь она возомнила себя темным джедаем и медитирует в соответствующем ключе.
Она сразу же заморозит ваших напарников и вступит в бой. Снимите у нее больше половины здоровья и начинайте разговор. У вас есть два варианта - убить ее и доложиться джедаям (-), либо осторожно уговорить ее вернуться в школу (+). Во втором случае надо спросить ее, почему она на вас напала, спросить про затемненных зверей, сообщить, что темная сторона Силы слаба, что вас послал Совет, что вы желаете ей мира, что первый шаг к совершенству - признание своего несовершенства. Скажите, что смерть ее наставницы - ерунда, что все мы иногда сердимся.
Совет: даже если вы последовательно отыгрываете темного джедая, уговорите Юхани вернуться в анклав. В этом случае она надолго присоединится к вам, а лишний джедай никогда не помешает. Мяу...
Вернувшись в школу джедаев, поговорите с Юхани. Оказывается, ее наставница на самом деле выжила и скоро выйдет из комы. Доложитесь Совету и Жару. Теперь вы - падаван. Совет предложит вам и Бастиле исследовать странные руины, которые посещали Малак и Реван, прежде чем перешли на темную сторону.
Войдя в древнюю гробницу, побеседуйте с дроидом обо всем, что он знает: о джедаях, картах, и о таинственной Звездной Кузне (Star Forge). Чтобы найти артефакт, придется драться. Зайдите в восточную комнату, истребите дроидов. Включите компьютер, поговорите с ним, чтобы он перешел на ваш язык. Ответьте на его вопросы. Правильные ответы - Oceanic, Grassland, Arboreal.
Затем идите в западную комнату. Здесь дроиды еще опаснее - они еще и замораживают. Включите компьютер. Отвечайте - Desert, Volcanic, Barren. Запертая дверь открылась, перед вами ваша первая звездная карта.
Совет джедаев взбудоражен. Большие боссы срочно отправляют вас с Бастилой и остальными на поиски других фрагментов звездной карты. Заходите к "Эбонхок", и на капитанском мостике прокладывайте курс на Татуин.

Побочные задания

Если с вами Вао, то вы встретите Лену, женщину, совратившую ее брата на торный путь соблазна и преступлений. Она сообщит вам, где искать брата - на Татуине. Там вы его и найдете (см. соответствующий раздел).
У ворот анклава молодой парень Джон жалуется на мандалорских разбойников, не дающих житья местным фермерам. Судя по всему, джедаям на фермеров наплевать. Вам надо уничтожить три группы бандитов. Одна находится в землях Матэйл (Matale), вторая - в землях Сандралов (Sandral), третья - на юге рощи (Grove). От рощи идите дальше на юг и победите самого главного бандита. Затем можете забрать у юноши награду, отказаться от нее (+) или потребовать больше (-).
В роще найдите мост, а на нем - джедая по имени Болоок. Он попросит вас расследовать убийство Кальдера Неттика. Подозреваются двое - Хэндон и Рикар. Осмотрите тело, поговорите с дроидом, и начинайте допрос. Подлавливайте подозреваемых на лжи, ищите мотивы и шевелите серым веществом. Мотивы есть у обоих, оба врут по-черному, бластер принадлежит одному, а кровь на нем - другому. Виновны оба.
В землях Сандралов на западе есть пещера с самородными кристаллами для световых мечей. Обитающие там пауки-кинраты опасны, лучше выманивать их поодиночке. Наградой вам будут разноцветные кристаллы и возможность обшарить труп менее удачливого приключенца.
"А я робота люблю!". За мостом рядом с анклавом джедаев стоят два лэндспидера. Рядом с одним бродит зеленый ушастый торговец, рядом с другим стоит опечаленная женщина. Что беспокоит ее? У нее пропал очень ценный в хозяйстве робот, единственная память о погибшем муже. В ходе разговора выясняются интересные и пикантные детали. Оказывается, робот заменяет ей мужа - как хотите, так и понимайте.
Сам робот находится в землях Сандралов. Защитите его от диких зверей и расспросите. Выяснятся ужасающие подробности. Робот сбежал сам. От постоянных приставаний и харрасмента он стал настоящим невротиком. "Убейте меня, я не хочу больше жить после жутких вещей, которые творила со мной эта женщина!".
Что делать? Можно уломать дроида вернуться к женщине. Ее радость можно представить - она с веселым визгом схватит робота и убежит. Можно убить дроида, и сообщить женщине, что вы его не нашли (-). Уничтожив несчастного робота, можно сообщить женщине, что он погиб. Найдите ее потом в комнате анклава и поговорите с ней. Кажется, наша пациентка идет на поправку - ей уже приглянулся кто-то живой.
"Чума на оба ваших дома". Две семьи - Сандрал и Матейл - враждуют давно. Ситуация накалилась до предела после таинственной пропажи молодого Казуса Сандрала, а потом - юного Шена Матейла. Джедаи пошлют вас на расследование дела.
Труп Казуса вы сможете найти в землях Матейл, на востоке, у двух деревьев. Сообщите об этом дроиду Сандралов, а потом - безутешному отцу Нурику. Поговорите с Рахазией Сандрал - оказывается ее отец держит юного Шена в плену. Обойдите дом, зайдите через черный ход, найдите Шена. Он влюблен в Рахазию, и без нее уходить не хочет. Проинформируйте девушку об этом, а потом возвращайтесь к Шену: "Она ждет тебя у ворот и готова пойти с тобой". Если не будете брать деньги ни с влюбленных, ни с их отца, то заработаете (+). Будете просить много - получите (-). Тут на сцене появятся разъяренные отцы. Постарайтесь успокоить их, давая юным дуракам время смыться (+). Можно стравить отцов, чтобы они перестреляли друг друга, а потом добить дроидов (-).
После того, как вы покинете Дантуин, Заалбар сообщит, что съестные припасы на складе убывают подозрительно быстро. Проверьте запасы - и верно: их меньше, чем ожидалось. Походите по кораблю. Либо это паранойя, либо за вашей спиной действительно раздаются чьи-то тихие шаги. Кажется, они идут из грузового отсека. Там вы обнаружите девочку, которая пробралась на корабль зайцем. По-русски она не говорит, так что вам придется шаг за шагом обучаться ее языку. Для этого вам понадобится немного терпения. Попытайтесь выяснить, кто она, и что делает на корабле. В конце у вас появится зацепка: девочка прячется на корабле от мандалорцев, и она бормочет что-то про Дантуин. Летите назад на планету джедаев и поговорите с твайлеком Луром Суласом - он стоит у входа в джедайский анклав. Сообщите ему, что у вас на борту девочка, разговаривающая только по-мандалорски. Передайте девочку Суласу (+). Если будете вести себя грубо и требовать награду, получите заслуженный (-).
Если вы проигнорируете девочку, то она сама сбежит от вас перед тем, как вы попадете на "Левиафан".

Татуин

Татуин - планета, во многих отношениях похожая на знаменитый Арракис. Песок, камни, гигантские механизмы, ползающие по поверхности. Здесь мы встретимся с вечно замотанными в тряпки злыднями-тускенами, тут же у нас под ногами будут путаться ява (jawa) - местные гномы в капюшончиках. Облик планеты останется прежним в течение последующих двух тысяч лет. Точно такой же ее увидят рухнувшие на планету дроиды из четвертого эпизода фильма.
Но это будет потом, а пока что где-то там, в песках, скрывается оставленная неизвестной расой звездная карта. Добраться до нее непросто, но в этом нам поможет местная мегакорпорация "Зерка". Заплатите за парковку служащему и выходите в город Анкорхед (Anchorhead). Найдите местный офис "Зерки" и возьмите охотничью лицензию - без нее вас не выпустят из города. Взамен придется пообещать разобраться с нападающими на шахтеров бандами песчаных людей.
Прогуляйтесь по городу, ликвидируйте трех темных джедаев. Для общения с тускенами нужен дроид-переводчик. Вы сможете купить его в магазинчике дроидов - это HK-47, очень полезный персонаж. Если хотите, поспрашивайте дроида о его функциях. Хозяин магазина запросит 5000 кредитов. По-хорошему вы скинете цену до 4000 кредитов, а по-плохому - до 2500. Если денег не хватает, продайте все лишнее. Набрать нужную сумму несложно, если зайти в "Эбонхок" и заказать несколько бесплатных штырей у T3.
Купив HK-47, выходите за ворота. Дымящийся агрегат перед вами принадлежит корпорации. Защитите шахтеров от песчаных людей - бой будет тяжелым, тускены пойдут в атаку волнами. В перерывах лечитесь и активируйте щиты. После боя узнайте у шахтеров, где находится деревня тускенов, и направляйтесь на юг, к проходу. Ликвидировав охранный отряд песчаных людей, соберите их одежду, напяльте на себя. Команда должна быть человекообразной, так что R2, HK-47 и Заалбара лучше отправить назад. Пробирайтесь в деревню. Вы можете устроить резню и не оставить в живых ни одной души (вспомните второй эпизод: "Я убил их всех, и их домашних животных, и их мышей. И их блох я тоже убил!"). Надо ли говорить, что это вас изрядно затемнит?
Есть добрый вариант - вы призываете к себе HK-47 и пытаетесь наладить с тускенами диалог. Не грубите, не хамите вождю, не воруйте вещи. Чуть-чуть успокоившись, вождь предложит вам добыть для них испарители (vaporator). Купить вы их сможете в том же офисе "Зерки". Если вы будете убедительным, то вам их продадут за 200 кредитов. Возвращайтесь к вождю, при этом маскировка вам уже не понадобится. В награду вы получите жезл вождя, его вы сможете потом предоставить как доказательство вашей победы.
Выходите из деревни и направляйтесь на северо-восток к проходу в море дюн. У входа в пещеру стоит твайлек - он охотится на дракона. Ему надо выманить чудовище на мины, а для этого нужны подсадные банта. Возьмите мясо и подманите этих гигантских коров к пещере. С недовольными пастухами придется сразиться, и бой будет тяжелым - эта разновидность тускенов умеет пользоваться гранатами.
После гибели дракона возьмите у твайлека причитающуюся долю награды и заходите в пещеру. Вторая звездная карта у нас в кармане! Соберите в пещере все, что плохо лежит, и выходите на свежий воздух. Неугомонный очкарик Кало Норд тут как тут, и с ним - несколько родианцев. Как и раньше, ваша главная цель в бою - Кало. Остальные соперники и вполовину не так сильны.
А дальше один путь - на корабль, и на следующую планету. Пусть это будет, к примеру, Кашиик.

Побочные задания

На выходе из космопорта вас встретит неизвестный инопланетянин и сообщит, что на ваш корабль загрузили груз "жизка" (gizka). На все ваши недоуменные вопросы он ответит: "Не волнует, уплочено!" - и уйдет. Жизка - это мелкие лягушкообразные существа, они теперь бегают по всему "Эбонхоку". Вреда от них нет.
Что с ними делать? Есть три способа. Можно сплавить животных селкату Нубассе на планете Манаан. Но для этого придется убедить его, что это не обычные жизка, а новый вид, который в неволе не плодится. Продайте их ему (-) или отдайте бесплатно. На Кашиике у Эли Ганда вы сможете купить яд и скормить его одному из животных. Жизка исчезнут почти мгновенно. Наконец, если вы оказались на планете погибших кораблей (Unknown World), то зверьки разбегутся сами - это их родной мир.
Если вы с какой-либо планеты вернетесь на Дантуин и выйдете из "Эбонхока" с Бастилой, то с вами заговорит женщина. Она сообщит вам, что Хелена - мать Бастилы - ждет вас на Татуине, в клубе. Летите на Татуин. Там Хелена попросит вас добыть холокрон из пещеры дракона. Добыв холокрон, постарайтесь примирить Бастилу с матерью.
За воротами Анкорхеда вас встретит странная женщина и попросит передать привет ее нерадивому мужу. Муж томится в пустыне чуть поодаль - его окружили четыре поломанных и грозящих взорваться дроида. Если вы его не спасете, он погибнет (-). В каждого дроида встроена загадка, которую надо решить, чтобы его обезвредить. Вот ответы:
K-X12a: второй узел (Node 2)
K-X12b: ответ - 7
K-X12c: осталось 120 импульсов
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
В пустыне за песчаным "танком" корпорации стоят брошенные лэндспидеры. Если вы к ним подойдете ближе, то услышите женский голос, зовущий на помощь. Но вот что странно - никого не видно, а женщина продолжает кричать. Внезапно из-за бархана выскочат два гаморейских свина с криками "Ага, попались!". Оказывается, это была такая хитрая западня для проходящих мимо путешественников, а женский голос был просто записан на пленку. Для гаморейца идея такой засады - верх гениальности. Свиней можно убить, а можно с помощью джедайских штучек уговорить их уйти.
Недалеко от офиса "Зерки", у входа в охотничий клуб стоит женщина Шарина Физарк. У нее погиб муж, и она терпит жестокую нужду. Охотничий трофей, который ее муж принес незадолго до гибели, может принести ей немного денег, но продать его она не может - у нее нет удостоверения охотника. После посещения "Зерки" удостоверение у вас будет. Вариантов несколько: не отдать трофей назад (-), просто продать и отдать женщине выручку. Если надбавите от себя двести кредитов, сообщив, что удалось выручить больше ожидаемого, то вас ждут очки светлой стороны (+).
У выхода из города топчется мелкий ява Изиз с потерянным видом. Его соплеменников взяли в рабство песчаные люди. Оказавшись в лагере тускенов, поговорите с пленниками, а потом - с главой племени. Он махнет рукой: "Какие из них работники!" - и отпустит ява. Сообщите пленникам, что они свободны. Оказавшись в городе, поговорите с Изизом (+). Вытряся из мелкого существа в качестве награды все деньги, получите заслуженные темные очки (-).
Расспросите тускенов об их истории (это можно сделать только тогда, когда вы разберетесь с их главным квестом). Вам предложат найти Драконий Жемчуг, чтобы доказать, что вы достойны услышать их историю. После убийства дракона возьмите жемчужину и покажите ее главе племени - историю вам расскажут, но жемчуг придется отдать.
Местным гоночным клубом заправляет хатт Мотта. Поучаствуйте в гонках по пустыне, выиграйте их. Затем поговорите с Нико Сенви и помогите ему получить лучший контракт, пригрозив жадному Мотте скандалом (+). Если вы угрозами заставите Нико подписать невыгодную сделку, то получите от Мотты награду (-).
Если с вами будет Вао, и вы уже видели Лену, то спросите офицера "Зерки" в офисе про брата Вао. Его зовут Грифф, и вы затем найдете его в лагере тускенов - его держат там в плену, как и гномов. После освобождения Грифф попросит вас добыть ингредиенты для таризианского эля. Их вы сможете подобрать в нижних землях Кашиика, в лагере браконьеров - отдайте их ему, а потом, когда Грифф уйдет, поговорите с инопланетянином за стойкой.

Кашиик

Больше всего гигантские деревья планеты Кашиик напоминают разросшийся город тринни из Wizardry 8, только вместо грызунов здесь живут двухметровые вуки. В нерадостное время вы прилетели на эту планету - корпорация "Зерка" вовсю скупает рабов у местного обезьяньего царька Чуундара.
В походы по Кашиику возьмите с собой Заалбара (собственно, других вариантов у вас нет). Это его родная планета. При виде страданий своего народа печаль переполнит сердце вуки, о чем он не замедлит вам прорычать.
Выходите из "Эбонхока", оплатите парковку. После разговора с хитрым твайлеком идите по деревянному мосту к воротам и выходите из порта. Здесь обитают лесные кинраты (Kinrath), они теперь постоянно будут попадаться вам на пути и давать возможность заработать драгоценный опыт.
Проход на поверхность земли (Shadowlands) охраняет страж-вуки - он вас не пустит без разрешения самого Чуундара. Что делать - идите на север, сразитесь с тремя темными джедаями и попросите вуки у входа в деревню провести вас к вождю. Чтобы получить вожделенное разрешение, соглашайтесь на предложение вождя. Правда, придется оставить Заалбара в качестве заложника.
Теперь стражник вас пропустит. Вуки-лифтер Горвукен любезно спустит вас в корзинке на поверхность.
Это интересно: если вы проходите планеты не в том порядке, в котором они представлены здесь, внизу вас может встретить темный джедай Бэндон - ученик Малака. В другом случае он встретится вам на одной из следующих планет.
Пройдя между гигантскими корнями на север и сразившись с представителями местной фауны, вы повстречаете старика с лазерным мечом - это Джоли Биндо. Он проведет вас к своему домику. Старик хитрит: "Да, я знаю, где карта. Но вы туда без моей помощи не попадете. Если хотите найти ее - сначала помогите мне".
Задача поставлена прямо и четко - ликвидировать лагерь браконьеров "Зерки" на северо-востоке. Тут, как и всегда, появляются варианты. Если вы спровоцируете и истребите браконьеров, то заработаете (-). Поэтому рекомендую уговорить нескольких рабочих сказать вам коды от ультразвуковых генераторов, отпугивающих хищных зверей. Отключите генераторы - прибежит индрик-зверь и всех прогонит легкими пинками.
Теперь Джоли Биндо - в отряде. От бывшего лагеря браконьеров направляйтесь на восток до защитного поля. Джоли отключит его, и вы попадете в нижние земли (Lower Shadowlands). Вскоре вы увидите сцену с мандалорскими бандитами и одиноким вуки - это один из сторонних квестов. Южнее этого места вам встретится Фрейр, прежний вождь вуки. Как и Заалбар, он был изгнан из своего племени. После боя Фрейр сообщит вам, что для возвращения в племя ему нужен легендарный меч Бакки. Но, по некоторым сведениям, меч был проглочен чудищем, и больше его никто не видел.
Ничего - хирургия и не такое лечит. Убив нескольких кинратов на юго-западе, возьмите себе их мясо, найдите на юге полянку со свисающей лианой и прицепите мясо к лиане. На запах прибежит то самое чудище. Каково же будет ваше удивление, когда из его брюха вы достанете тот самый меч Бакки - полупереваренный, но еще вполне рабочий.
Это важно: отдав меч Фрейру, вы перейдете своеобразный Рубикон - после этого вуки поднимут восстание, и многие незавершенные побочные задания на планете вы выполнить не сможете. Поэтому лучше заранее поднимитесь на поверхность и уладьте все свои дела.
Получив долгожданный меч Бакки, седой Фрейр убежит на поверхность с криками: "Чуундар, выходи, подлый трус!". А вам пора искать звездную карту в лабиринтах извилистых корней на юго-западе, рядом с тремя парящими мотоциклами. На этот раз с вами заговорит голограмма. Поспрашивайте ее о разных вещах, ответьте на ее вопросы. Карту вы получите в любом случае, так что отвечать можете как угодно. Максимум, что компьютер с вами сделает - натравит на вас нескольких дроидов.
Возвращайтесь наверх, по пути убив Горвукена с компанией. В деревне вуки все стоят на ушах - вернулся Фрейр. С помощью его и Заалбара вы легко одолеете драчливого вождя. Карта у вас, вуки подняли вооруженное восстание, делать вам больше на Кашиике нечего. Следующая планета - Коррибан.

Побочные задания

За воротами порта несколько работорговцев делят пойманного вуки. Вы можете их истребить (-) или разными способами уговорить покинуть планету (+).
Буквально в двух шагах от места посадки "Эбонхока" стоят два торговца - Эли и Мэттон. Мэттон задолжал Эли денег и может попасть в рабство. Доказательства преступлений Эли находятся на поверхности, рядом с домиком Джоли Биндо - это полуразбитый дроид, свидетель убийства: Эли убил товарищей Мэттона, забрал товар, а теперь хочет и его самого взять в рабство. Возвращайтесь назад и выложите Мэттону всю правду. Уговорите его оставить Эли в живых (+) или предложите ему свести счеты с предателем, выпросив при этом себе награду (-).
В нижних землях на теле вуки вы найдете стрелу бокастера (Bowcaster) и его записи. В деревне вуки заходите в дом Вурвилла. Обвините Жараака в убийстве, и он сообщит вам, что убитый Рорворр сотрудничал с рабовладельцами. На востоке деревни найдите домик местного судьи (Holder of the Laws), и защитите Жараака, сообщив судье, что его жертва была коллаборационистом. Его оправдают (+). Если настоите на смертном приговоре и потребуете награду, получите (-).
Пройдя с Биндо защитный экран, вы станете свидетелем нападения мандалорцев на вуки. Уничтожьте бандитов. На этом месте злые и нехорошие джедаи обидят Гвара и оставят его истекать кровью (-). Хорошие - поделятся аптечкой (+) и отправятся на истребление мандалорских разбойников, кишащих в этом районе леса. Бандиты пользуются поясами невидимости. Чтобы спровоцировать их, нужно разоружить своих персонажей. Первая группа нападет на вас на юго-западе от Гвара (вы узнаете опасное место по телам вуки), вторая - чуть южнее. Подберите с тел клаксон от мотоцикла.
Третью и последнюю группу мандалорцев вы найдете на северо-западе. Разоружаться на этот раз не обязательно - просто подойдите к одному из мотоциклов и используйте клаксон. В качестве доказательства победы принесите Гвару голову главного бандита в красивом шлеме (+).
После того, как вы найдете третью карту, у вас на карте галактики появится новая планета - Явин. Вы можете слетать к ней и посетить торговую станцию, единственный обитатель которой - пугливый родианец Сувам Тан. На него "наезжают" свирепые траншодианцы, а вы у него можете купить неплохие артефакты.
Если вы вернетесь к Явину после обретения всех звездных карт (перед посещением Планеты погибших кораблей), то у вас будет возможность убить нескольких бандитов. Благодарный Сувам Тан выложит на прилавок еще пару полезнейших артефактов.

Коррибан

Коррибан - это планета вечного заката и древних каменных гробниц. Но больше всего Коррибан известен своей школой темных джедаев, куда мечтает попасть молодежь всех окрестных планет.
Звездная карта предположительно находится в одной из гигантских гробниц, но туда пускают не каждого. Придется вам сыграть в Штирлица и поступить в школу - другого способа достать карту нет. На этой планете рекомендую брать с собой на дело полностью джедайскую команду, без стрелков. Идеальный расклад такой: вы, Юхани и Бастила. По вкусу добавьте Биндо.
Ответив на вопросы служащего "Зерки", вы попадете в город-космопорт Дрешда. Ситх, которого достала тупость желающих поступить в школу, спросит вас, как ему поступить с этим сбродом. Ответ повлияет только на вашу карму. Помните - хоть это и планета ситхов, никто пока не собирается на вас нападать. Вас тут никто не знает. Все ссоры и битвы с ситхами пока будут происходить только в рамках местечковых ссор.
Пошатайтесь немного по городу, а потом навестите школу джедаев. Возле входа стоят несчастные абитуриенты - им сказали, что, если они будут долго ждать, возможно, их и примут. Некоторые уже умирают от голода, но разжалобить ситха-стража вам не удастся. Все, что вы сможете сделать - попытаться убедить еще живых глупцов одуматься.
Страж у ворот сообщит, что для поступления в школу нужно разрешение Ютары Бан, мастера-ситха. Больше вам тут делать нечего, отправляйтесь назад в Дрешда. Там вас встретят недружелюбно настроенные студенты. Боя избежать не удастся, но это и не нужно. Главное - не забудьте подобрать с тела медальон, который служит здесь своеобразным "проходным баллом". С медальоном в кармане идите в бар и найдите Ютару Бан. На вопрос о происхождении медальона можно соврать или ответить правдиво - значения это не имеет. Ютара Бан довольна: "Хорошо, мы тебя испытаем. А кто эти люди с тобой?" - "Вы не смотрите, что они с джедайскими мечами - это на самом деле рабы". Кошка Юхани попытается возразить, но вовремя опомнится и прикусит язычок.
Перед тем, как вы станете официальным абитуриентом академии, вам придется изо всех сил изображать злодея перед местным ректором Утаром - татуированным джедаем с голубой кожей. Проблем с этим возникнуть не должно.
Это интересно: темные джедаи - ребята хоть куда. Одно плохо - они грызутся, постоянные свары и раздоры возведены у них в ранг добродетели. Почти сразу же хитрая Бан предложит вам вместе с ней избавиться от ректора Утара. Но и он не лыком шит - в определенный момент по сюжету он предложит вам вместе напасть на амбициозную Бан. Для тех, кто не ищет легких путей, есть и третий вариант - сознаться в "засланности" и сразиться с обоими сразу.
Конкурс на поступление - четыре человека на место. Чтобы найти звездную карту, вам необходимо опередить трех других абитуриентов и произвести впечатление на ректора. Чтобы это сделать, надо выполнять определенные задания "престижа", а потом докладывать об этом Утару. Выполнять все задания не обязательно - хватить должно трех-четырех. Не забывайте говорить с обитателями школы - от них вы будете узнавать информацию о заданиях.
Пройдемся по всем заданиям по порядку.
Самое легкое здесь - выучить и рассказать Утару кодекс джедаев. Ключевые слова: страсть (Passion), сила (Strength), власть (Power), победа (Victory), цепи разбиты (My chains are broken). Напоследок Утар задаст каверзный вопрос: "Все ли средства хороши для победы?" или: "Нет ли ничего хуже любви?". В обоих случаях необходимо отпираться (False).
В западной части академии ситхи допрашивают пленника. Если вы будете вкалывать контрабандисту сыворотку правды в дозах: малая, высокая, средняя, малая, малая - а потом спросите о складе оружия, то пленник расколется (-). Добрые джедаи вотрутся в доверие к пленнику и узнают, что он может симулировать смерть. Вколите ему сверхдозу наркотика, он "умрет", чтобы потом быть подобранным своими (+). Правда, в этом случае задание вам не будет засчитано.
В пещерах в двух шагах от академии прячутся студенты-дезертиры. Убейте их (-) или откройте им путь к другому выходу из пещеры (+). Для этого придется сразиться с чудовищем на мосту.
В гробнице Ахунты Полла постоянно гибнут студенты. Открыв отмычками дверь, вы поймете почему - узкий мост к комнате с гробом охраняется мощными боевыми дроидами, а мост перегораживает каменная болванка. Оставьте своих спутников на одной стороне (в "solo mode"), заложите в болванку гранату и взорвите ее. Путь свободен, но боевые дроиды ожили и начали стрельбу. Быстро бегите на другую сторону и потяните за рычаг - механическая стража самоуничтожится, не успев причинить никакого вреда.
Подобрав ключи к следующей двери, вы окажетесь в комнате с саркофагом. Ограбьте его, и вас встретит сам Ахунта Полл, вернее, его призрак. Чтобы дух успокоился, надо вложить меч в руку статуи. Но какой именно меч - этого Полл не помнит сам. Зато помню я - это зазубренный стальной меч (notched steel sword). На прощанье можно попытаться убедить Ахунту перейти на светлую сторону Силы.
На обратном пути вас ждет сражение с одним из ваших соперников-абитуриентов.
В гробнице Тулака Норда живет старый отшельник Жорак. Ваш бой с пещерной живностью среди каменных стен не произведет на него впечатления. Он банально усыпит вас газом, а потом, когда вы едва будете держаться на ногах от жестокого похмелья, заставит отвечать на свои вопросы, такие же сумасшедшие, как и он сам.
В плен к старику попадете не только вы, но и один из абитуриентов. Как отвечать на вопросы - вопрос альтруизма. "Неправильные" ответы будут караться ударами молний, после "правильных" получать удары молний будет ваш соперник. Темные джедаи будут отвечать по-темному, доведя абитуриента до смерти. Светлые джедаи возьмут удар на себя - при этом часть здоровья будет потеряна, но добить вас Жорак не сможет. Если абитуриент умрет, Жорак вас отпустит. Если останется в живых, то начнется сражение с отшельником. Победить его сложно - надо сразу же наложить на себя заклинание сопротивления Силе, а потом - вылечиться. Вряд ли абитуриент выживет в бою, но, если это случится, у вас будет возможность, как всегда, склонить его на светлую сторону.
Это интересно: сражаться будет только главный герой. А что же остальные? Они будут стоять, маяться головой, шататься. Их сил хватит только на то, чтобы включить световые мечи. Выглядит это забавно.
В гробнице Марко Рэгноса в больших количествах обитают боевые дроиды. Что они здесь забыли? Ответ ждет вас за последней дверью. Там живет дроид, который не выносит шума. Если вы с бряцаньем ввалитесь в комнату, придется вынести и его, и всех его соратников. Но есть и другой вариант. В пещере вы найдете пояс бесшумности (Sound Dampening Unit) - наденьте его и постарайтесь вступить с дроидом в диалог. Можно попытаться его перепрограммировать, удалив боевую программу. Для этого надо отключать его матрицы в следующем порядке: боевая (Combat), моторная (Motor Function), сенсорная (Sensory Systems), памяти (Memory), познавательная (Cognitive), эмоциональная (Emotional Construct), творческая (Creative Simulation). После этого останется только отключить ядро (Core) и стереть боевую программу.
Поговорив с абитуриенткой Лэшоу в западных комнатах академии, вы сможете склонить ее к сотрудничеству. Солгите ей, сообщив, что в гробнице можно найти ценный артефакт - плащ ситхов. Гробница находится в дальнем конце долины. Там Лэшоу поможет вам отразить атаку диких зверей, а потом нападет на вас сама. Подберите с ее тела холокрон.
Это все задания. Убедившись в ваших отменных качествах, ректор Утар предложит вам пройти последнее задание. Доделайте побочные задания и соглашайтесь. Проходить финальный тест придется в одиночку, без помощи товарищей. Вас ждет гробница Наги Сэдоу.
Заходите в дверь, спускайтесь по коридору, и идите налево от развилки. За дверью вас ждет головоломка - модификация знаменитой задачи с ханойскими башнями. Перебросить энергетические кольца с левого штыря на правый можно, если делать это в следующем порядке (1 - левое кольцо, 2 - среднее, 3 - правое): 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.
Следуйте вниз по коридору, по пути побеждая врагов, возьмите меч из гробницы. Возвращайтесь назад к развилке - вам направо. Перед дверью сохранитесь, так как вам предстоит бороться сразу с двумя терентареками. Победить их неимоверно тяжело. Сразу же прижмитесь к стене слева и медленно идите к ближайшему чудищу, пока оно не заметит вас. Быстро бегите назад, активируйте все ваши щиты, стимуляторы и защитные заклинания. Джедайские магические штучки на животное практически не действуют, так что придется бить его старыми дедовскими способами. Когда заряды ваших щитов и стимуляторов кончатся, не забудьте активировать новые.
После забоя скотинок не забудьте обыскать комнату. Потяните рычаг, отпирая две двери. Возьмите морозную и огненную гранаты, возвращайтесь к началу пути. Озеро кислоты на юге заморозьте гранатой. Теперь осталось только взять со статуи лазерный меч ситхов и подобрать звездную карту.
Обязательно сохранитесь - у озера вас будет ждать Утар с Ютарой. Сражения не избежать. Встаньте на сторону одного из них (Ютара слабее!) или расскажите наставникам о своих истинных целях. В последнем случае на обратном пути в академию придется биться со всем потоком и с преподавателями. Секрет победы над обоими джедаями - быстрое наложение на себя заклинаний ускорения и иммунитета к Силе.
Наконец - родной "Эбонхок". Следующая и последняя цель - Манаан.
...Ой, оказывается, не последняя. Откуда ни возьмись, выскочил флагманский корабль Дарта Малака и захватил "Эбонхок" в поле притяжения. Что делать?

Побочные задания

Если вы будете возвращаться на борт "Эбонхока" вместе с Юхани, то к вам может прицепиться неизвестный твайлек подозрительного вида. Просьба у него оригинальная - он попросит вас продать ему Юхани. Слово за слово - и выяснится, что это он убил ее отца на Тарисе, а теперь хочет заиметь молодую рабыню из расы катаров. Само собой, Юхани тут же захочет испробовать на работорговце свои когти. Подначьте ее (-) или уговорите не поддаваться гневу (+). Шанс разобраться с негодяем представится на Манаане - он нападет на вас сразу же после вашего приземления. По-видимому, этот квест отсутствует в приставочной версии игры.
Родианец Лурзе Кеш у входа в клуб спросит вас, как поживает Давик. Узнав, что вы не работаете на Давика и что он давно умер, родианец скажет, что в "Эбонхоке" есть старый тайник, где хранится принадлежащий ему товар.
И в самом деле - в трюме, в стене рядом с коробками из пластистали, обнаружится груз специй. Верните специи Кешу, и он предложит вам "почтовое" задание - доставить хатту Мотте на Татуин посылку. Условие одно - в посылку нельзя заглядывать. Почему? Это бомба? Нет, это не бомба. Просто нельзя, и все.
Само собой, заглянуть внутрь хочется. Если вы это сделаете, то окажетесь в странном окружении, напоминающем "Матрицу". Придется поиграть с единственным обитателем этой местности в загадки. Ответы на загадки: время (Time), завтра (Tomorrow), могила (Grave), огонь (Flame). Оправившись от шока, не забудьте слетать на Татуин - деньги за посылку будут заплачены немалые.
Если вы окажетесь на Коррибане после посещения "Левиафана", то к вам подойдет старый знакомый и по секрету скажет, что бармен в клубе торгует артефактами. Они очень дороги, но и эффект дают немалый.
В коридорах Дрешды студент-ситх убивает молниями молодую женщину твайлекской наружности. Решение квеста очевидно: заступитесь за нее (+) или проигнорируйте (-) избиение. Это - еще один способ заполучить медальон ситхов.
Если вы прилетите на Татуин после Кашиика и выйдете на свежий воздух под руку с Картом, то к вам подойдет человек. Он скажет, что видел его сына Карта в академии ситхов на Коррибане. Чтобы завершить этот квест, возьмите при прохождении Коррибана с тел своих преподавателей ключ от комнаты Утара или вскройте ее отмычкой. Там вы найдете холокрон, который поможет вернуть юного Дастила - студента академии - на истинный путь.

Левиафан

Манаан

Манаан - это огромный океан, в котором живет раса разумных морских животных - селкатов. Это вечный курорт, где плещутся шейдерные волны, на небе всегда сияет солнце, а фоном играет тихая и расслабляющая музыка. Что еще нужно усталым приключенцам? Даже блеск мокрой кожи селкатов не раздражает, а лишь дополняет общую картину всеобщего умиротворения.
Кстати, об умиротворении. Поскольку вся планета покрыта водой, селкаты выстроили единственный плавучий город для торговли с другими цивилизациями. Они добывают уникальное лечебное средство, и как монополисты могут диктовать любые условия. А условия просты - лекарство продается как ситхам, так и Республике. Ни одной стороне не отдается предпочтение, а в самом городе запрещены любые столкновения. Видеокамеры тщательно следят за соблюдением порядка, и все попытки нарушить общественный порядок караются быстро и жестоко.
Ситхи пользуются этим и вовсю оскорбляют республиканских солдат, стараясь спровоцировать их на драку. Те скрипят зубами и едва сдерживаются. Но теперь на Манаане мы, а это значит, что кому-то теперь несдобровать.
Поговорите с оскорбленным в лучших чувствах солдатом, постарайтесь его успокоить. На контрольном пункте вам придется заплатить пошлину и выслушать правила поведения. Найдите посольство Республики (заодно сориентируйтесь в городе). Сообщите послу Роланду Ванну о цели своих поисков. Но он себе на уме - пока вы не принесете ему с базы ситхов захваченного ими ценного дроида-шпиона, помогать он вам не будет.
Проникнуть на базу можно тремя способами. Первый и самый легкий - вернуться в космопорт и спрятаться в грузовом корабле, предварительно перебив охрану. Второй способ для хакеров: расшифруйте код доступа на карточке - это можно сделать на компьютере, вам поможет освоиться местный программист. Продолжить шесть рядов легко, это обычная задача из цикла "дополнить ряд". Ответы: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
Третий способ - расколоть пленного ситха. Сначала сообщите ему, что вы знаете про его спутника, потом намекните, что вы могли бы оставить спутника, а самого пленника выпустить. Затем попробуйте другую тактику - намекните, что вам что-то известно про роман с Тэлой, а потом сообщите невзначай, что она уже схвачена.
В любом случае вам придется устроить налет на базу ситхов. Будут на вашем пути солдаты, будут и джедаи. Пропустить обломки республиканского дроида невозможно - разбитый дроид занимают полкомнаты.
На выходе вас будут поджидать рыбоглазые селкаты. Они арестуют вас по обвинению в нападении на ситхов. Откажитесь от адвоката. На суде уходите в глухую "несознанку" - валите вину на ситхов (мертвые сраму не имут). Можете сказать, что вас на базу заманили с целью переговоров, что вы не выстрелили ни разу, и что вас вообще там не было.
На вашей стороне (как это ни забавно) отсутствие свидетелей и заявления пострадавшей стороны. Все, что есть у селкатов - звуки взрывов и выстрелов с базы ситхов, поэтому оправдаться будет нетрудно. Вас освободят.
Роланд Ванн на радостях попросит вас о еще одной услуге: выяснить, что случилось с секретной донной станцией по добыче драгоценного ресурса. Связь с ней пропала, посланные команды спасателей не возвращаются, и республиканцы предполагают самое худшее (бунт, нападение поклонников культа Ктулху, обнаружение яйца Чужих или набег синих вреднючек).
Делать нечего - нам все равно по пути. На маленькой подводной лодке дружная компания отправится исследовать морские глубины Манаана.
На станции всю честную компанию изо всех сил пугает последний оставшийся в живых член спасательной команды. Похоже, дело в селкатах, работающих здесь. Они отчего-то взбесились и напали на человеческий персонал.
Продвигайтесь по станции, нещадно истребляя бешеных рыбоглазов и дроидов. Не забудьте взять подводный скафандр. У шлюза вам придется оставить товарищей и отправиться в морские пучины самому. Впереди маячит еще один выживший. Мозолить вам глаза он будет недолго. Это вам намек: берегитесь акул, вовремя включайте ультразвуковой шокер. Выйдя из здания, идите по дну на восток, затем налево - и заворачивайте в шлюз.
Истребив группу бешеных селкатов, вы встретите двоих ученых за защитным экраном. В панике они решат, что настал их смертный час, и попытаются затопить комнату вместе с вами. Аккуратно пробейте лазерным мечом защитное поле - только так можно заставить ученых одуматься. Оказывается, селкаты и акулы взбесились после включения новой буровой установки, а из морских пучин выплыла гигантская акула и наводит ужас. У вас два варианта - отравить гигантскую акулу (это плохо) или попытаться разрушить нарушающий экологический баланс агрегат (это хорошо).
Выходите наружу в скафандре. Разогнав акул, подойдите к пульту управления и действуйте в следующем порядке:
* Включите управление топливным баком (Access fuel tank pressure control).
* Наполните кожух контейнера (Fill container pod)

* Сбросьте топливо из инжектора (Dump injector pod)
* Перекачайте топливо из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
* Наполните контейнер (Fill container pod)
* Снова перекачайте из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
В результате всех этих манипуляций буровая установка рванет так, что наверху в городе селкатам икнется. А гигантская акула сразу же успокоится и пропустит вас по мосту к звездной карте.
Прихватив товарищей и карту, возвращайтесь наверх, в город. Объясните Роланду ситуацию, и можете выходить из посольства. Снаружи вас сразу же арестуют снова. Если вы не травили рыбу, то отпираться смысла не будет - расскажите правду, и вас отпустят. Правда, если вы захотите прилететь на Манаан снова, то с вас возьмут пятикратную пошлину "чтобы неповадно было".
Завершите побочные задания и улетайте с планеты к системе Звездной Кузни.
Это важно: перед тем как лететь в систему Звездной Кузни, убедитесь, что вы ничего не забыли на других планетах, - вернуться туда вы уже не сможете.

Побочные задания

В анклаве наемников (Mercenary Enclave) Нилко Бваас интересуется возросшей активностью Республики. Почему Республика вдруг стала активно брать наемников на работу? После своих подводных приключений вы будете знать истинную причину - об этом и сообщите Нилко.
Там же некий селкат Шэлас жалуется на то, что молодые селкаты куда-то пропадают. Их вербуют ситхи, и вы встретите всю пропавшую молодежь на базе. Убейте их (-) или, найдя в расположенных дальше комнатах записи ситхов, докажите юным глупцам, что ситхи - плохие (+). Вернувшись к Шэласу, откажитесь от награды (+) или потребуйте больше (-).
Победите в гонках на парящих мотоциклах. Прежний чемпион начнет вам угрожать, но реально он ничего сделать не сможет.
Старый Санри, знакомый Джоли Биндо, обвиняется в убийстве. Он на самом деле убил женщину-ситха, узнав, что она использовала его для шпионажа. Но тут возникает нравственная дилемма: если вы в суде обвините его в убийстве, то это будет справедливо, но пойдет на пользу ситхам. Если вы схитрите и постараетесь оправдать Санри, то это будет полезно Республике, но нечестно. Решившие оправдать Санри (и сообщившие ему об этом) заработают (-).
Договоритесь с судьями о том, что вы, как джедай, станете помогать в деле. Поговорите с обвиняемым, его женой Элорой, свидетелями - портье, Фиритом и Глуубаром. Зайдите на базу Республики, поговорите с его главой. Взломав компьютер Республики по наводке неизвестного человека, вы увидите видеозапись, доказывающую виновность Санри. Если вы еще не зачищали базу ситхов, то и с ситхами тоже побеседуйте.
Довести дело до смертного приговора легко - надо лишь предъявить суду видеозапись с кадрами убийства. Чтобы оправдать Санри, придется постараться. Подкупите портье. Портье на суде солжет, сказав, что Санри убежал из гостиницы до выстрела. Протестуйте против обвинений во лжи со стороны ситха. Когда выступит родианец Глуубар, надавите на него - он признается, что подбросил медальон. Это будет только на пользу подзащитному.
Ни в коем случае не апеллируйте к старости подзащитного и к его боевым заслугам - это только повредит! Фирита спросите, видел ли он преступление? Естественно, он ничего не видел. У Элоры спросите о любовной связи Санри с жертвой, а у самого подзащитного - не могли бы ситхи подставить его, когда он решил завязать со связью на стороне. В заключительном слове напирайте на то, что преступления никто не видел, так что его сфабриковали ситхи. Санри будет оправдан.
После убийства Кало Норда на Татуине вы на обратном пути получите странную записку о родианце по имени Хулас. Записка гласит "Подходи к нему один или не подходи вовсе". Намек прозрачный - если с вами будут товарищи, то Хулас (он стоит у бортика, выходящего к морю) ничего вам не скажет. Этот квест предназначен для темных джедаев - "хорошего" решения у него нет. Родианец выдаст вам две лицензии на убийство.
Жертвы: Зулас с Дантуина (особняк Матэйл) или Лоргал с Манаана (анклав Республики). После смерти по крайней мере одного из них (-) обрадованный Хулас выдаст еще три лицензии. Жертвы: Иторак с Манаана, Рулан с Кашиика и Ворн с Татуина.
Чтобы выйти на Иторака, поговорите с Геком в комнате, где регистрируют гонки. Убедите его, что вы покупатель. Иторак ждет вас в космопорте.
Ворна с Татуина можно найти, если перепрограммировать его дроида, которого вы обнаружите недалеко от лагеря тускенов.
Охота на Рулана с Кашиика будет странной. У домика Джоли Биндо вы увидите труп вуки с запиской "Совы - не то, чем кажутся". Подойдите к другому вуки у костра и расскажите ему про находку. Он превратится в Джоли. Но вас этим не проймешь - скажите об этом оборотню. Раздосадованный Рулан обернется чудовищем, а потом - мелким зверьком тахом, и попытается затеряться среди других мелких зверей. Придется истребить всех подозрительных тахов на полянке.
Если вы, вернувшись к Хуласу, обвините его в нечестной игре, то родианец назначит вам встречу на Татуине за городом, где попытается вас убить. Но вы, конечно, нарушите все его планы.

Планета погибших кораблей

Звездная Кузня - это гигантская космическая станция, которая питается энергией звезды. Отразить атаку истребителей Малака будет нетрудно, но неизвестное дезориентирующее поле нарушит работу оборудование "Эбонхока", и с криками вы рухнете на неизвестную курортную планету. Она так и называется - Неизвестная планета (Unknown World).
Здесь живут племена раката - древней расы, чьи предки гремели на всю Далекую Галактику. Именно они выстроили и дроида на Дантуине, и звездные карты, и саму Кузню. Но теперь они одичали и превратились лишь в жалкое подобие самих себя. Раката ныне ютятся на маленьком острове в виде двух племен - дикого и симпатичного.
"Эбонхок" - не единственный потерпевший крушение корабль на планете. Вокруг вас - огромное количество рухнувших на планету космических судов разной степени побитости. Это странное поле вокруг звездной станции не щадило никого. Об этом вам расскажут инопланетяне, которых вы спасете от дикарей.
Дикари живут на севере острова, а цивилизованные раката - на юге. Сходите сначала к дикарям - там вы сможете поговорить с вождем и узнать больше о себе и о положении, в котором оказались. Затем отправляйтесь на север, ближе к цивилизации. Дорога вьется между скал, и заблудиться на маленьком острове почти невозможно. По пути обратите внимание на минные поля (бедный жизка - он был при жизни таким невнимательным!) и на разгуливающих по траве мелких ранкоров. Подберите среди мин запчасти для ремонта корабля. Рассмотрите полуразрушенный храм, попробуйте пнуть закрытую неизвестным защитным полем дверь.
На южных пляжах селение цивилизованных раката охраняет защитное поле. Голограмма раката спросит вас о цели вашего прибытия. Ни в коем случае не говорите, что были у диких северян - вас сразу же поджарят. Лучше сообщите, что ищете Звездную Кузню.
Эти раката называют себя Старшими (Elders). Они в ваши добрые намерения не верят, и причины на это у них есть. Чтобы втереться к ним в доверие, надо освободить их соплеменников, захваченных в плен северянами. Настала пора принести в северную деревню демократию и процветание. Придется повоевать с дикарями и уничтожить всю деревню вместе со зверьем. Все это мы сделаем ради единственного выжившего пленника из Старших. В клетке, среди помета ранкоров, вы найдете еще несколько деталей от корабля - теперь у нас есть полный комплект для ремонта "Эбонхока". Осталось отключить поле.
После небольшого совета Старшие разрешат вам войти в храм, но только без сопровождения. Этому воспротивятся прибежавшие с пляжа Биндо и Юхани - они помогут вам уговорить раката пустить вас в храм втроем.
А храм-то обитаем! На вашем пути встанут десятки темных джедаев и мощных дроидов. Открыв с терминала дверь в катакомбы, спускайтесь вниз. Чтобы открыть следующую дверь, пройдите по девяти плитам в нужном порядке (в виде буквы Н).

За следующей дверью вас ждет компьютер. Расспросите его. Возвращайтесь к входу в храм, и заходите в большую дверь, ранее запертую. Наверху вас встретит Бастила - живая, но очень темная.
Здесь вам придется делать окончательный выбор между Светом и Тьмой. Светлые джедаи будут уговаривать Бастилу одуматься, потом несколько раз сразятся с ней, пока она не убежит. Темные - сообщат Бастиле, что они сильнее Малака, и лучше бы ей отмежеваться от бесчелюстного товарища, пока не поздно. В этом случае вам придется убить Юхани и Джоли.
В любом случае нужно отключить поле с компьютерного терминала. Сделав это, возвращайтесь на корабль. Все ваши спутники выбегут из корабля на пляж. Если вы затемнились, то убейте всех, не согласных с генеральной линией партии.
Почините двигатель "Эбонхока" и взлетайте навстречу Звездной Кузне и собственной судьбе.

Побочные задания

На северном пляже раката Гарн сетует на вездесущих мандалорских бандитов. Они обитают у стены храма (справа, если стоять лицом ко входу). Убейте их, подберите шлем главного бандита и доложитесь Гарну.
В поселении Древних ученый по имени Ллава пытается расшифровать гены расы раката. Если вы, оказавшись в храме, спросите компьютер о генетических данных расы, ученый будет очень рад полученной информации.

Звездная Кузня

Если вы выбрали "хороший" путь, то не вы одни напали на космическую станцию - вместе с вами оборонительные заслоны пробила маленькая группа хороших джедаев, выживших после Дантуина. Но они вам не помогут - их забьют почти сразу.
Пробиваться по коридорам станции к Малаку будет очень сложно - он высылает на перехват десятки дроидов, солдат, учеников и сильных джедаев. Все враги здесь склонны возрождаться за ближайшим углом, поэтому времени не теряйте, и продвигайтесь по мостикам и через двери все дальше и дальше, останавливаясь только затем, чтобы подлечиться. Хуже всего - мастера-джедаи. Сражаясь с ними, легко пропустить момент, когда персонаж потеряет сознание. Главное ваше заклинание теперь - частое сохранение игры.
На второй палубе не спешите нападать на автоматические турели - найдите комнату управления с противоположной стороны и, если у вас есть хакер, взломайте систему защиты. Желающие поживиться бесплатной одежкой могут здесь добыть себе несколько хламид по местной моде.
В центре управления вас встретит Бастила (или не встретит: если вы выбрали "плохой" путь, то она уже будет с вами). Попытайтесь, обмениваясь ударами, склонить ее на путь исправления и сотрудничества с администрацией. В конце третьего раунда у вас появится возможность убедить ее в своих добрых намерениях и заставить использовать свою боевую медитацию на пользу войскам Республики.
Остался лишь сам Малак. Он сначала сбежит, оставив вас на поругание бесконечно возрождающимся боевым дроидам. Придется взламывать терминалы, отвечающие за их производство. Если у вас не хватит штырей, помните: убийство выпавшего из трубы дроида "рождает" в соответствующей корзине штырь. Самые продвинутые хакеры могут настроить компьютеры на производство роботов, выступающих на вашей стороне (видимо, этой возможности не было в приставочной версии).
Бой с вашим старым знакомым Малаком затянется. Верные традиции добрые джедаи перед началом схватки прочитают ему нудную проповедь. У противника в запасе несколько пленных джедаев-"батареек", с помощью которых он сможет несколько раз полностью восстановить свое здоровье.
Тут есть хитрость - как только Малак объяснит вам, для чего он захватил на Дантуине этих джедаев, у вас появится возможность уничтожить все "батарейки". Об этой возможности обозреватели обычно умалчивают. "Обесточить" их очень легко - бросайте в них меч, душите их, используйте любые заклинания. Темные джедаи могут использовать "зарядные устройства" самостоятельно, высасывая из них жизнь. Лишив Малака поддержки, вы сильно облегчите себе финальную схватку.
Малак в недоумении умирает, а это значит, что вы прошли игру. Вам остается только откинуться на спинку стула и посмотреть финальный ролик. Поздравляю.

Внимание! Данная статья содержит большие спойлеры к игре Star Wars: Knights of the Old Republic и не рекомендуется к прочтению, если вы не хотите раскрыть детали сюжета раньше времени.

Всего в игре присутствуют 10 персонажей, которых можно взять в команду:

  • «Шпиль Эндара»: Траск Улго (погибает во время обучения)
  • Тарис: Карт Онаси, Миссия Вао, Заалбар, Бастила Шан, T3-M4, Кандерус Ордо
  • Дантуин: Джухани
  • Татуин: HK-47
  • Кашиик: Джоли Биндо

Реван

Бастила Шан (Bastila Shan)

Игровые данные

(англ. Bastila Shan ) - джедай-страж, одна из ключевых персонажей игры Star Wars: Knights of the Old Republic. С самого раннего детства проходила обучение в Ордене Джедаев. Бастила обладает редким даром Силы - Боевой Медитацией . Эта способность даёт союзным войскам преиущество и деморализует врагов в любой битве, что практически всегда гарантирует победу первым.

Сюжет

Впервые игрок встречает Бастилу в игре в собственном видении, когда она и ещё несколько джедаев пытаются взять в плен Дарта Ревана. Впоследствии, первой основной миссией главного героя становится спасение Бастилы на Тарисе. В дальнейшем она становится одним из ключевых членов команды, как основной сюжетный персонаж и как сильный компаньон.

В игре Бастила имеет собственный сайд-квест, посвящённый её матери (Мать Бастилы ). Квест становится доступен после посещения главным героев Татуина, однако не стоит спешить его сразу же проходить. Сперва следует познакомиться с Бастилой поближе, разузнать о её судьбе, биографии и жизни. Спустя какое-то время, бастила упомянет в разговоре своего отца. В этот момент и нужно пройти квест.

Отношения с Бастилой

Также в игре, если вы играете за мужчину, с Бастилой можно завести романтические отношения. Для этого, для начала, необходимо выполнить её побочный квест (см. выше), после этого продолжать вести диалоги с Бастилой, узнавая её всё больше и больше, создавая доверительные отношения. В какой-то момент вы получите сцену с поцелуем Ревана и Бастилы, однако после получения сцены поцелуя не разговаривайте с Бастилой снова или конец вашему с таким трудом заработанному роману (это злобный баг)!

В самом конце игры, в Храме Раката, игрока ждёт ещё один диалог, посвящённый отношением главного героя и Бастилы, который, в том числе, предопределяет дальнейшее направление сюжета игры.

Пойдя этим путём можно получить несколько вариантов развития событий:

  1. «Не делай этого, Бастила! Борись с этим! Я тебе помогу!»
  2. «Бастила, мне нравится эта сторона тебя. Теперь мы можем, наконец-то быть вместе».

После её поражения:

  1. «Бастила, пожалуйста... если ты ко мне что-то чувствуешь, ты не сделаешь этого!»
  2. «Да! Вместе мы будем править галактикой!»
  3. «Как мне узнать, что я могу тебе доверять?»

Перед тем, как выбирать вариант 3, попробуйте вариант 4, и вы получите милый монолог Бастилы:

«Мне больше не надо отрицать мою страсть, Реван. Я с радостью стану на твою сторону, как твоя любовница и ученик! Я поклялась в верности Малаку, только потому, что я думала, что ты потерял свою силу, которой некогда обладал. Но это... это будет гораздо лучше. Я буду вечно твоей, Учитель!» вместе мы уничтожим Малака и вернем Мантию Темного Лорда!»

Карт Онаси (Carth Onasi)

Тридцативосьмилетний солдат Карт видел больше войн, чем выпало на его долю. Квалифицированный пилот и тактик, он всегда выполнял свои обязанности с честью, веря что когда-нибудь его лояльность и верность Республике станет известна. Зачастую он исследует планеты, но не всегда его задания совпадают с тем, что он любит делать.

Он участвовал в Мандалорской Войне, когда Ситхи начали угрожать Республике. Обязаность призывает его бороться с Ситхами, но сейчас это может буть заменено в нем на чувство мести. Много битв за его плечами, но об этом он рассказывает не охотно.

Сейчас уже не ясно, борется ли он чтобы остновить кровопролитие, или мстит за это самое кровопролитие.

Кандерус Ордо (Canderous Ordo)

Наемник. Работает на того, кто больше заплатит. Наиболее часто это представители преступного мира, желающие заработать с помощью его превосходных данных, как бойца, командира-тактика и отъявленного головореза. Если бы его клиенты знали, где он обучился своему ремеслу, они бы дважды подумали бы прежде, чем нанять его.

Кандерус - мандалорианин. После Мандалорианских войн с Республикой он «оказался» на стороне проигравших. Но он не был обычным солдатом; он активно участвовал в разработке и осуществелнии планов множества сражений, окончившихся не в пользу Республики. Слишком много крови на его руках, и он сомневается, что прошло достаточно времени для людей, видевших его работу, чтобы посмотреть на неё беспристрастным глазом профессионального солдата. Поэтому, он и не делает горя из поражения своего народа. Это был всего лишь бизнес.

Сейчас Кандерус работает на Давика (Davik) - криминального босса, чьё влияние распространяется на всё «дно» Тариса (Taris). Предательства Ревана и Малака (Revan and Malak) и агрессия Ситхов отвлекли граждан Республики от побеждённых старых врагов, и Кандерус может спокойно заниматься своим делом. Работа как наёмника на короткое время - это не то, чем он хотел бы завершить свою карьеру, и любое предложение о более интересной работе он рассмотрит с большим вниманием.

Астромеханический дроид, Т3-М4, был куплен Реваном на Тарисе, по той причине, что у дроида хранились коды от местной Базы Ситхов, которые так были необходимы Ревану и его команде для бегства с Тариса.

Джухани


Женщина-Джедай, расы Катарр, Джухани была Рыцарем-Джедаем, посланной Советом Джедаев на поиски Звёздных Карт вместе с "падаваном", тоесть Реваном, у которого была стёрта память тем же самым Советом. Джухани пережила временное падение на Тёмную Сторону, в следствии чего убила своего учителя, но Реван одолел её и вернул к Свету.

Джоли Биндо

Контрабандист и опытный Джедай, Джоли Биндо, замкнувшийся в себе и своем горе, отверг общество и жил в уединении и мраке. В игре он появляется как ворчливый старик, которому наплевать на этот жалкий мир и все его проблемы.

О его жизни ничего достоверно неизвестно, кроме некоторых слухов, о том что он сражался в Великой Войне с Экзаром Куном четыре столетия назад - времени когда Джедаи повернули против Джедаев и темной стороны Силы. Что же подтолкнуло человека покинуть Орден Джедаев и цивилизацию, уйти в себя и поселиться в глубочайших тенях Кашика?

Ясно одно: он сильно утомлен бесконечной борьбой. Он хочет чтобы все вокруг было мирно и спокойно, но глаза его выдают: это глаза борца, глаза Джедая.


Дроид-Убийца, НК-47, некогда служивший самому Лорду Ситхов, Дарту Ревану, снова воссоединился со своим хозяином, но ни один из них друг друга не помнил, и причём по одной и той же причине - их память была стёрта, но постепенно восстанавливалась в процессе совместных путешествий, связанных с поиском Звёздных Карт.

Миссия Вао


Четырнадцатилетняя тви"лечка-авантюристка, Миссия Вао, встретила Карта Онаси и Ревана на Тарисе. Поскольку и та и те были в критическом положении, они с тех самых пор работали командой.

Заалбар

Не так много известно о вуки Заалбаре, члене расы Чубаки, но вы сможете его встретить на их родной планете Кашиике.

Дарт Малак

Дарт Малак, он же Алек Сквинкваргасимус, до получения титула лорда являлся учеником Ревана. Вместе основав свою Империю, они вернулись в Республику, и объявили ей войну, которую назвали после "Гражданская Война Джедаев". Предав своего наставника, и думая, что тот погиб, присваивает себе титул Лорда Ситха, расширяя свою власть.

Дарт Бэндон

Дарт Бэндон - ученик Дарта Малака и второй человек в Империи ситхов. Будучи ситхом, Дарт Бэндон прославился своей бестактностью, жестокостью и безжалостностью. Он был искусен во владении двухклинковым световым мечом и превосходно сражался с ним, уничтожив многих бывших братьев-джедаев.

Кало Норд


Контрабандист и «темный» персонаж игры, который носит стильные темные очки и пару бластеров за поясом. Он вам покажет, кто он такой на самом деле!

На первый взгляд кажется, что Кало Норд вполне безобидный: маленького роста, тихий и медлительный в повседневных движениях. Однако пара бластеров говорят о его истинном характере. Среди криминальных элементов и отбросов, обитающих во Внешнем Кольце, никто их охотников за головами не решается называть его имя вслух.

В детстве его купили как раба, и на свое шестнадцатилетие он убил своих хозяин - такое говорят о нем. После этого он убивал тех, кто ранее продавал его. Его месть принесла ему возмездие и сделала ему цену среди наемников.

Но Кало имел ествественный инстинкт выживания, и инстинкт убийцы. Зачастую, когда предстояло убить кого-то из наемников, он забавлялся с ними изучая их приемы и трюки. Многие терпели неудачу, пытаясь заполучить деньги за его голову. Многие, кто мог находиться с ним рядом, чуствовали его гнев.

Многие утверждают что Кало Норд и его история - чистейший миф, придуманная дл того чтобы запугать преступников. Правда, его жертвы смотрящие пристально ему в глаза, утверждают что он вполне реален... ну только те немногие, кто чудом выжил.


Помощь в прохождение сайдквестов компаньонов в первом kotore.

У дроида Т3 М4 квеста нету.

Бастила

Не проходи этот квест после завершения квеста на Татуине. Этот квест надо пройти разговорив Бастилу о её прошлом, чтобы она упомянула своего отца. Затем выходи с Бастилой из Черного Ястреба. К тебе подойдёт тви"лек и скажет, что Хелена на Татуине. Лети туда. Зайди в Анкорхед. Пробеги эту територию и к тебе подойдёт инопалнетянин и скажет, что Хелена в кантине, и что она больна. Иди с Бастилой в кантину. В углу стоит Хелена. Она попросит Бастилу (и тебя) достать голокрон отца Бастилы, который находится в пещере крайт-дракона. Соглашайся и выполняй квест Звёздной Карты на Татуине. Обыщи пещеру крайт-дракона и возьми датапад-голокрон отца Бастилы. Возвращайся в кантину. Отдай голокрон Хелене и она помирится с Бастилой, когда та даст ей деньги на лечение на Корусанте, где они вскоре должны будут встретится. Квест закончен.

Кандерус Ордо

Поговори с Кандерусом о всех его военных приключениях. Как только он закончет и скажет, что как-ниубдь расскажет тебе о работе на Дэвика Канга выходи с ним из Черного Ястреба. Этот квест надо выполнить параллельно с другими на Татуине - не позже. Кандеруса встретит его друг по войне Джаги. В некой битве Кандерус бросил своих людей на верную гибель для победы. Одним из них был и Джаги. Он вызывает Кандеруса на дуэль в Дюнах Татуина. Лети на Татуин. Пройди Дюны справа от шахтерского краулера. Там и будет Джаги с двумя родианцами. Ты можешь убить его или убедить его не сражаться, но в этом случае он убъёт себя сам. С родианцами в любом случае придётся сразиться. Затем Кандерус скажет, что ему надо всё обдумать и будет это говорить до Левиафана. Закончив квест на Левиафане его можно спросить о Джаги или Дэвике. Второй вопрос можно будет задать лишь на Неизвестном мире. Квест закончен.

Карт Онаси

Для получения этого квеста надо всё время разговаривать с Картом о его доверии к людям. Затем о Соле Карате и затем он расскажет о погибшей жене, и исчезнувшем сыне. Как только он это расскажет - надо выйти из Черного Ястреба с ним на любой планете. Причём для выполнения этого задания проходить Коррибан нельзя, пока не получишь задание с Дастилом. Появиться старый друг Карта и расскажет, что Дастил отправился на Коррибан, в Академию ситов. Лети туда. Получай доступ в Академию ситов. В одной из комнат для учеников найди его. Карт должен быть рядом. Поддерживай Карта в разговоре с Дастилом, который согласиться покинуть Академию, в случае если ты докажешь ему, что ситы злые. Открой любым способом комнату главы Академии Утара Винна (учитель Ютуры Бан). Затем найди там контейнер. Карт скажет, что там находится датапад, в котором написано, что подругу Дастила убили ситы. Возьми датапад и отдай его Дастилу. Он согласится бежать из Академии. Квест закончен.

Вообще, насколько я понимаю (ни разу не проработал, позорище), побочка НК заключается в починке его памяти, в ходе чего он изложит вам кучу интересных вещей. Осуществлять ремонт может только сам ГГ, поэтому нужен соответствующий навык ремонта. Если вы не хотите вкладывать драгоценные очки в ремонт, используйте вещи на ремонт (печаль в том, что самая лучшая вещь для ремонтника продаётся на Явине, только если прилететь туда уже после Левиафана, когда починка НК особого смысла не имеет, хотя и все еще доступна) и качайте интеллект. Из вещей, насколько я помню, интеллект увеличивает только Мозговой имплант Гэдона Тека. Что закономерно, достать его можно только на ТСС. Ну, НК он и не особо светлый... Также, вам может помочь Доблесть Силы, увеличивающая характеристики (и интеллект в том числе). Напомню, что для полного ремонта нужно иметь итоговый навык ремонта 17, чего можно добиться (для экономии драгоценных очков навыков) имея ремонт 10, интеллект 19 и используя Доблесть мастера (см. FAQ).

Джоли Биндо

После встречи с Джоли Биндо вы можете полететь на Дантуин, где к нему (подразумевается, что его надо взять с собой) подойдёт старый друг и скажет, что некоего Санри на Манаане обвиняют в убийстве. Летите туда, наличие Джоли необходимо только на начальной стадии, но всё равно желательно на протяжении всего квеста. Встретьте на западе города жену Санри, которая скажет, что тот обвиняется в убийстве офицера ситов. Здесь надо сказать, что до этого лично я уже встречался с трибуналом (квест с рейдом на базу ситов + поиском селкатского молодняка), и успешно. Впрочем, и без этого всё пройдёт примерно так же. Идите в суд и заявитесь арбитром Санри. Поговорите с каждым из судей, на всякий случай запомните (запишите) их имена и отношения к делу, двое из них достаточно предвзяты (несмотря на то, что все эти рыбьи морды на одно лицо, у каждого из них на суде будет уникальный угол обзора, так что, если заранее запомнить, кто где...). Затем идите к Санри (камеры рядом с судом), поболтайте с ним. Затем идите в гостиницу. Если вы заинтересованы в оправдании Санри, любым способом убедите владельца отеля сказать, что он убежал до стрельбы в номере (не будет очков ТСС даже за Убеждение Силой). Затем займитесь свидетелями. Разговорите обоих и выясните, что убитая была ситом, а медаль Санри была подброшена родианцем. Когда вы покинете отель, к вам подойдёт таинственный незнакомец и скажет, что всё не так просто, и посоветует пошариться на базах обеих фракций. Если вы действительно заинтересованы в оправдании Санри, плюньте на него и идите говорить с женой. Выясните у неё, что убитая была любовницей убийцы, и суд можно начинать. Если же вы решите довериться незнакомцу, то не знаю как вы, а на базе ситов я ничего не нашёл. Может быть, плохо искал, а может быть, всё из-за того, что она уже была зачищена под ноль. Взломайте большой компьютер на базе республики и, не обращая внимания на прочие опции, обратитесь к архивам. Печально вздохните. Никто, кроме вас, ни о чём не знает, и вы можете провести суд точно так же, как и без этого визита. Но сможете ли вы? И, кроме того, за оправдание Санри будут начислены очки ТСС, как за совсем уж предвзятость в его отношении в ущерб справедливости (хотя, с точки зрения джедаев, убийство сита есть самое что ни на есть благо, но почему-то ССС в данном случае - строго следовать закону). Не знаю, дело и без того выглядит очевидно, особенно после разговора с владельцем отеля... Ну, да ладно. И, кстати, всё равно не забудьте сходить к жене, если намерены оправдать Санри.
Так вот. Как работает суд: вызываются свидетели и происходит перекрёстный допрос. Есть вопросы, которые убедят в невиновности, есть - в виновности. Вы должны запомнить, что во всех диалогах упоминание о немощности Санри будут проигрышными. Остальное - по порядку. Первым свидетелем будет владелец гостиницы. Он, колебающийся, скажет, что Санри, ВОЗМОЖНО, выбежал после стрельбы. Очевидно, если вы его не убедили, он будет утверждать, что он ТОЧНО выбежал после стрельбы. Такие нюансы могут решить исход дела очень легко. Дальше будет игрок в пазаак, на которого прокурор накинется. Одерните его (я предпочитаю официальный протест). Прогоните с ним все вопросы (кроме немощности, напоминаю в последний раз - встречается и дальше, но вы уже поняли). Затем будет родианец Глуупор. Снова так же. После каждого перекрёстного допроса вы можете спросить у судей их мнения, по которому можно будет предугадать решение. После Глуупора их настроение будет "на пике". Затем будет жена Санри. Не говорите с ней, все опции - проигрышные. Затем будет сам Санри. Не упоминайте о том, что убитая - шпион, но проговорите остальное. Затем, у вас будут последние слова. Здесь очевидно проигрышной будет инвалидность, фраза "Ситхи - очевидное зло" мне не показалась проигрышной, но она точно не выигрышная. Если у вас (и у меня) всё правильно, то Санри оправдают. Грустно поболтайте с Джоли на эту тему. В отличие от других, для Джоли это не будет финалом болтовни с ГГ, так что продолжайте, продолжайте.

Джухани

Самый таинственный квест. Потому, что может произойти где и когда угодно. Прежде всего, вам нужно доболтаться с ней до разговоров о её рабстве (заодно и поймёте, что она в своё время забыла на ТСС). Затем, на любой планете (кроме Дантуина и Явина, а так же, само собой, Неизвестного мира) сразу же по прилёту возьмите её в партию. Появится Ксор, который начнёт рассказывать печальные гадости о катарах и лично прошлом Джухани. Пошлите его. Он пообещает отомстить. Где он появится в следующий раз, неизвестно, ясно только, что это будет в доках одной из этих планет. Лично я встретил его на Татуине (причём прилетел уже после нахождения там Карты) а во второй раз - прилетев на Манаан. Так или иначе, он появится и нападёт с парой союзников (как и у Кало Норда, они зависят от планеты). После победы полудохлый (а точнее, умирающий) Ксор будет выводить её из себя. Если вы за тьму, просто дайте ей убить его, повергая её в серьёзные сомнения. Если вы за свет, то отговаривайте её, прочитайте ей успокаивающие мантры из кодекса, ей всегда это помогает - Ксор уже доведён вами до кондиции и умрёт сам. Джухани будет рада, что он мёртв, хоть и не от её рук (угу, не от её, конечно-конечно).

Миссия Вао

Для выполнения этого задания надо разговорить Миссию, не проходя Татуин. И дойти до того, чтобы она говорила эту фразу при вопросе "Что ты думаешь о Гриффе?":- Не беспокойся. Нам надо сконцентрироваться на задании и я не дам его прервать поисками Гриффа и Лины.Затем выходи с Миссией из Черного Ястреба. К тебе должна подойти Лина, которая скажет, что Грифф на Татуине и работает с Цзеркой. Лети на Татуин и поговори с администратором компании Цзерки. Убеди её сказать, что Грифф находиться в плену у Тускенских Разбойников. Выполняй задание с Тускенами, заодно спроси у вождя, когда доставишь ему влаговыпариватели, про Гриффа. Или убей всех тускенов и обыщи весь их лагерь. Найди Гриффа там. Грифф попросит у тебя несколько десятков кредитов взаймы. Совет: Миссия должна быть рядом. В итоге Грифф добирается до компании Цзерка. Он скажет, что хочет достать гланды такхов, которые живут на Кашиике (их можно достать на територии, где находишь Джоли Биндо - в лагере солдатов). Дай ему гланды и он попросит ещё кредитов взаймы. В любом случае он выходит. Выходи из компнаии и зайди снова. Подойди к Родианцу и он скажет, что Грифф улетел, сказав, что бизнес с гландами провалился. Окажется, что ему просто нужны были деньги, чтобы улететь. Квест закончен.

Заалбар

Несмотря на то, что Заалбар останется у брата до тех пор, пока вы не закончите квест, это именно побочка (кстати, никто не проверял, можно ли без него закончить игру?). Итак. Говорить с Заалбаром можете до Кашиика даже не пытаться - он крайне неразговорчив. Хотя, немного поболтать никто не запрещает. Так же можно поболтать с твилеком Дисрой на Дантуине о Великой Охоте, это тоже пригодится. По прилёту на Кашиик возьмите вуки с собой и, например Бастилу (с ней связана одна из опций в разговоре с Яносом Верткой (иторианец-руководитель Цзерки на Кашиике)). Вас ждёт много весёлой болтовни, где вы можете надёргать немного очков нужной вам стороны. Придя в деревню вуки, вы поговорите с вождём и получите квест на поиск сумасшедшего вуки в Тёмной Долине - Фреиира, отца Заалбара и нынешнего вождя. Он находится на северо-западе Нижней Долины теней (чтобы туда пройти, вам понадобится найти и взять с собой Джоли). Там вы подерётесь с вуки и в определённый момент он сдастся. Вы можете его добить (ТСС), либо уговорить, что вы - друзья (по идее, ССС, но ТСС в будущем всё ещё возможна). Если вы его убьёте, квест закончится и вы можете идти к Чуундару за наградой. Если же вы подружитесь с ним, он попросит вас добыть Лезвие Клинка Бакки, для этого нужно убить Кашиикского Зверя, в просторечье терентатека. Надо сказать что до вас пытались (чем у них это закончилось, догадайтесь сами или можно почитать в комиксе "Тени и Свет"). Он находится в юго-восточной части той же локации. Чтобы выманить его, привяжите труп кинрата (выпадает с некоторых трупов этих тварей в этой локации) к свисающей лиане. Как забороть монстра решайте сами, мне по душе не выпускать его из стазиса при помощи Бастиллы и Джоли (и плевать, что у него легендарная сопротивляемость Силе, у меня он в итоге не нанёс ни одного удара). На трупе вы найдёте журнал Гууна Хана Сареша (что отсылает нас к разговору с Дисрой, а так же к комиксу "Тени и Свет"), его "диадему" (кстати, по внутриигровому описанию, Сареши были людьми с Тариса, однако по комиксу (и канону) он тви"лек), и, собственно, лезвие. Теперь вы можете отдать его Фреииру. (ВНИМАНИЕ! Если вы сделаете это и впоследствии выберете светлую концовку квеста, то вы не сможете ничего сделать в лагере Цзерки, потому что никого из сотрудников там не останется. В том числе, прервётся квест, связанный с Маттоном и Эли Гандом. Поэтому, если планируете закончить квест "светло", перед отдачей клинка сделайте в лагере все свои дела). Он поспешит в деревню, поторопитесь за ним. Вуки, привезший вас сюда, скажет, что Фреиир отправился в деревню (мимо него?!) и нападёт на вас вместе с другими двумя вуки. Вы представляете, с него даже лута никакого! Когда вы подниметесь наверх, бегите по дороге. Вуки, которого вы встретили по дороге к подъёмнику (его же нельзя было убить?) встретит вас, и вы перепрыгнете в Покои вождя. Там состоится длинный семейный разговор (Фреиир на бегу в деревню ухитрился приладить рукоять к лезвию, хотя оно, как гласит история, было отломано), который в итоге сведётся к тому, что в разговоре с Заалбаром у вас будет два варианта - поддержать Чуундара (ТСС), либо поддержать Фреиира (ССС). Если вы поддержите Чуундара, то после гибели Фреиира Заалбар может запросто от вас уйти, и даже если вы уговорите его остаться, до конца игры будет с вами, эм... недружелюбен. Если вы поддержите Фреиира, то после победы над Чуундаром отправляйтесь в лагерь Цзерки, где вы вместе с вуки выбьете их с планеты. Куда делись все, кроме убитой вами охраны, неизвестно, ведь на планете был замечен только Ястреб... Так или иначе, вы получите Клинок Бакки (по-моему, лучший вибромеч в игре). А Заалбар не станет намного разговорчивей.

Вступление


Прежде всего, что такое "побочка" или "сайдквест"? Это квест, который напрямую связан с одним из ваших компаньонов и обычно является пиком ваших отношений с ним. Где-то выглядит почти незаметно на фоне остального (Миссия, Кандерус), а где-то её абсолютно нельзя не заметить (Заалбар). Она происходит на конкретных планетах и вам, чтобы избежать "неначатия" этих квестов, лучше "разговорить" персонажа до нужной кондиции до визита на эту планету. Исключения - НК-47, с ним нужно закончить до Левиафана, а так же Джухани.

T3-M4

Нету.

Бастила Шен


Не проходи этот квест после завершения квеста на Татуине. Этот квест надо пройти разговорив Бастилу о её прошлом, чтобы она упомянула своего отца. Затем выходи с Бастилой из Черного Ястреба. К тебе подойдёт тви"лек и скажет, что Хелена на Татуине. Лети туда. Зайди в Анкорхед. Пробеги эту територию и к тебе подойдёт инопалнетянин и скажет, что Хелена в кантине, и что она больна. Иди с Бастилой в кантину. В углу стоит Хелена. Она попросит Бастилу (и тебя) достать голокрон отца Бастилы, который находится в пещере крайт-дракона. Соглашайся и выполняй квест Звёздной Карты на Татуине. Обыщи пещеру крайт-дракона и возьми датапад-голокрон отца Бастилы. Возвращайся в кантину. Отдай голокрон Хелене и она помирится с Бастилой, когда та даст ей деньги на лечение на Корусанте, где они вскоре должны будут встретится. Квест закончен.

Кандерус Ордо


Поговори с Кандерусом о всех его военных приключениях. Как только он закончет и скажет, что как-ниубдь расскажет тебе о работе на Дэвика Канга выходи с ним из Черного Ястреба. Этот квест надо выполнить параллельно с другими на Татуине - не позже. Кандеруса встретит его друг по войне Джаги. В некой битве Кандерус бросил своих людей на верную гибель для победы. Одним из них был и Джаги. Он вызывает Кандеруса на дуэль в Дюнах Татуина. Лети на Татуин. Пройди Дюны справа от шахтерского краулера. Там и будет Джаги с двумя родианцами. Ты можешь убить его или убедить его не сражаться, но в этом случае он убъёт себя сам. С родианцами в любом случае придётся сразиться. Затем Кандерус скажет, что ему надо всё обдумать и будет это говорить до Левиафана. Закончив квест на Левиафане его можно спросить о Джаги или Дэвике. Второй вопрос можно будет задать лишь на Неизвестном мире. Квест закончен.

Карт Онаси


Для получения этого квеста надо всё время разговаривать с Картом о его доверии к людям. Затем о Соле Карате и затем он расскажет о погибшей жене, и исчезнувшем сыне. Как только он это расскажет - надо выйти из Черного Ястреба с ним на любой планете. Причём для выполнения этого задания проходить Коррибан нельзя, пока не получишь задание с Дастилом. Появиться старый друг Карта и расскажет, что Дастил отправился на Коррибан, в Академию ситов. Лети туда. Получай доступ в Академию ситов. В одной из комнат для учеников найди его. Карт должен быть рядом. Поддерживай Карта в разговоре с Дастилом, который согласиться покинуть Академию, в случае если ты докажешь ему, что ситы злые. Открой любым способом комнату главы Академии Утара Винна (учитель Ютуры Бан). Затем найди там контейнер. Карт скажет, что там находится датапад, в котором написано, что подругу Дастила убили ситы. Возьми датапад и отдай его Дастилу. Он согласится бежать из Академии. Квест закончен.

НК-47


Вообще, насколько я понимаю (ни разу не проработал, позорище), побочка НК заключается в починке его памяти, в ходе чего он изложит вам кучу интересных вещей. Осуществлять ремонт может только сам ГГ, поэтому нужен соответствующий навык ремонта. Если вы не хотите вкладывать драгоценные очки в ремонт, используйте вещи на ремонт (печаль в том, что самая лучшая вещь для ремонтника продаётся на Явине, только если прилететь туда уже после Левиафана, когда починка НК особого смысла не имеет, хотя и все еще доступна) и качайте интеллект. Из вещей, насколько я помню, интеллект увеличивает только Мозговой имплант Гэдона Тека. Что закономерно, достать его можно только на ТСС. Ну, НК он и не особо светлый... Также, вам может помочь Доблесть Силы, увеличивающая характеристики (и интеллект в том числе). Напомню, что для полного ремонта нужно иметь итоговый навык ремонта 17, чего можно добиться (для экономии драгоценных очков навыков) имея ремонт 10, интеллект 19 и используя Доблесть мастера (см. ).

Джоли Биндо


После встречи с Джоли Биндо вы можете полететь на Дантуин, где к нему (подразумевается, что его надо взять с собой) подойдёт старый друг и скажет, что некоего Санри на Манаане обвиняют в убийстве. Летите туда, наличие Джоли необходимо только на начальной стадии, но всё равно желательно на протяжении всего квеста. Встретьте на западе города жену Санри, которая скажет, что тот обвиняется в убийстве офицера ситов. Здесь надо сказать, что до этого лично я уже встречался с трибуналом (квест с рейдом на базу ситов + поиском селкатского молодняка), и успешно. Впрочем, и без этого всё пройдёт примерно так же. Идите в суд и заявитесь арбитром Санри. Поговорите с каждым из судей, на всякий случай запомните (запишите) их имена и отношения к делу, двое из них достаточно предвзяты (несмотря на то, что все эти рыбьи морды на одно лицо, у каждого из них на суде будет уникальный угол обзора, так что, если заранее запомнить, кто где...). Затем идите к Санри (камеры рядом с судом), поболтайте с ним. Затем идите в гостиницу. Если вы заинтересованы в оправдании Санри, любым способом убедите владельца отеля сказать, что он убежал до стрельбы в номере (не будет очков ТСС даже за Убеждение Силой). Затем займитесь свидетелями. Разговорите обоих и выясните, что убитая была ситом, а медаль Санри была подброшена родианцем. Когда вы покинете отель, к вам подойдёт таинственный незнакомец и скажет, что всё не так просто, и посоветует пошариться на базах обеих фракций. Если вы действительно заинтересованы в оправдании Санри, плюньте на него и идите говорить с женой. Выясните у неё, что убитая была любовницей убийцы, и суд можно начинать. Если же вы решите довериться незнакомцу, то не знаю как вы, а на базе ситов я ничего не нашёл. Может быть, плохо искал, а может быть, всё из-за того, что она уже была зачищена под ноль. Взломайте большой компьютер на базе республики и, не обращая внимания на прочие опции, обратитесь к архивам. Печально вздохните. Никто, кроме вас, ни о чём не знает, и вы можете провести суд точно так же, как и без этого визита. Но сможете ли вы? И, кроме того, за оправдание Санри будут начислены очки ТСС, как за совсем уж предвзятость в его отношении в ущерб справедливости (хотя, с точки зрения джедаев, убийство сита есть самое что ни на есть благо, но почему-то ССС в данном случае - строго следовать закону). Не знаю, дело и без того выглядит очевидно, особенно после разговора с владельцем отеля... Ну, да ладно. И, кстати, всё равно не забудьте сходить к жене, если намерены оправдать Санри.
Так вот. Как работает суд: вызываются свидетели и происходит перекрёстный допрос. Есть вопросы, которые убедят в невиновности, есть - в виновности. Вы должны запомнить, что во всех диалогах упоминание о немощности Санри будут проигрышными. Остальное - по порядку. Первым свидетелем будет владелец гостиницы. Он, колебающийся, скажет, что Санри, ВОЗМОЖНО, выбежал после стрельбы. Очевидно, если вы его не убедили, он будет утверждать, что он ТОЧНО выбежал после стрельбы. Такие нюансы могут решить исход дела очень легко. Дальше будет игрок в пазаак, на которого прокурор накинется. Одерните его (я предпочитаю официальный протест). Прогоните с ним все вопросы (кроме немощности, напоминаю в последний раз - встречается и дальше, но вы уже поняли). Затем будет родианец Глуупор. Снова так же. После каждого перекрёстного допроса вы можете спросить у судей их мнения, по которому можно будет предугадать решение. После Глуупора их настроение будет "на пике". Затем будет жена Санри. Не говорите с ней, все опции - проигрышные. Затем будет сам Санри. Не упоминайте о том, что убитая - шпион, но проговорите остальное. Затем, у вас будут последние слова. Здесь очевидно проигрышной будет инвалидность, фраза "Ситхи - очевидное зло" мне не показалась проигрышной, но она точно не выигрышная. Если у вас (и у меня) всё правильно, то Санри оправдают. Грустно поболтайте с Джоли на эту тему. В отличие от других, для Джоли это не будет финалом болтовни с ГГ, так что продолжайте, продолжайте.

Джухани


Самый таинственный квест. Потому, что может произойти где и когда угодно. Прежде всего, вам нужно доболтаться с ней до разговоров о её рабстве (заодно и поймёте, что она в своё время забыла на ТСС). Затем, на любой планете (кроме Дантуина и Явина, а так же, само собой, Неизвестного мира) сразу же по прилёту возьмите её в партию. Появится Ксор, который начнёт рассказывать печальные гадости о катарах и лично прошлом Джухани. Пошлите его. Он пообещает отомстить. Где он появится в следующий раз, неизвестно, ясно только, что это будет в доках одной из этих планет. Лично я встретил его на Татуине (причём прилетел уже после нахождения там Карты) а во второй раз - прилетев на Манаан. Так или иначе, он появится и нападёт с парой союзников (как и у Кало Норда, они зависят от планеты). После победы полудохлый (а точнее, умирающий) Ксор будет выводить её из себя. Если вы за тьму, просто дайте ей убить его, повергая её в серьёзные сомнения. Если вы за свет, то отговаривайте её, прочитайте ей успокаивающие мантры из кодекса, ей всегда это помогает - Ксор уже доведён вами до кондиции и умрёт сам. Джухани будет рада, что он мёртв, хоть и не от её рук (угу, не от её, конечно-конечно).

Миссия Вао


Для выполнения этого задания надо разговорить Миссию, не проходя Татуин. И дойти до того, чтобы она говорила эту фразу при вопросе "Что ты думаешь о Гриффе?":- Не беспокойся. Нам надо сконцентрироваться на задании и я не дам его прервать поисками Гриффа и Лины.Затем выходи с Миссией из Черного Ястреба. К тебе должна подойти Лина, которая скажет, что Грифф на Татуине и работает с Цзеркой. Лети на Татуин и поговори с администратором компании Цзерки. Убеди её сказать, что Грифф находиться в плену у Тускенских Разбойников. Выполняй задание с Тускенами, заодно спроси у вождя, когда доставишь ему влаговыпариватели, про Гриффа. Или убей всех тускенов и обыщи весь их лагерь. Найди Гриффа там. Грифф попросит у тебя несколько десятков кредитов взаймы. Совет: Миссия должна быть рядом. В итоге Грифф добирается до компании Цзерка. Он скажет, что хочет достать гланды такхов, которые живут на Кашиике (их можно достать на територии, где находишь Джоли Биндо - в лагере солдатов). Дай ему гланды и он попросит ещё кредитов взаймы. В любом случае он выходит. Выходи из компнаии и зайди снова. Подойди к Родианцу и он скажет, что Грифф улетел, сказав, что бизнес с гландами провалился. Окажется, что ему просто нужны были деньги, чтобы улететь. Квест закончен.

Заалбар


Несмотря на то, что Заалбар останется у брата до тех пор, пока вы не закончите квест, это именно побочка (кстати, никто не проверял, можно ли без него закончить игру?). Итак. Говорить с Заалбаром можете до Кашиика даже не пытаться - он крайне неразговорчив. Хотя, немного поболтать никто не запрещает. Так же можно поболтать с твилеком Дисрой на Дантуине о Великой Охоте, это тоже пригодится. По прилёту на Кашиик возьмите вуки с собой и, например Бастилу (с ней связана одна из опций в разговоре с Яносом Верткой (иторианец-руководитель Цзерки на Кашиике)). Вас ждёт много весёлой болтовни, где вы можете надёргать немного очков нужной вам стороны. Придя в деревню вуки, вы поговорите с вождём и получите квест на поиск сумасшедшего вуки в Тёмной Долине - Фреиира, отца Заалбара и нынешнего вождя. Он находится на северо-западе Нижней Долины теней (чтобы туда пройти, вам понадобится найти и взять с собой Джоли). Там вы подерётесь с вуки и в определённый момент он сдастся. Вы можете его добить (ТСС), либо уговорить, что вы - друзья (по идее, ССС, но ТСС в будущем всё ещё возможна). Если вы его убьёте, квест закончится и вы можете идти к Чуундару за наградой. Если же вы подружитесь с ним, он попросит вас добыть Лезвие Клинка Бакки, для этого нужно убить Кашиикского Зверя, в просторечье терентатека. Надо сказать что до вас пытались (чем у них это закончилось, догадайтесь сами или можно почитать в комиксе "Тени и Свет"). Он находится в юго-восточной части той же локации. Чтобы выманить его, привяжите труп кинрата (выпадает с некоторых трупов этих тварей в этой локации) к свисающей лиане. Как забороть монстра решайте сами, мне по душе не выпускать его из стазиса при помощи Бастиллы и Джоли (и плевать, что у него легендарная сопротивляемость Силе, у меня он в итоге не нанёс ни одного удара). На трупе вы найдёте журнал Гууна Хана Сареша (что отсылает нас к разговору с Дисрой, а так же к комиксу "Тени и Свет"), его "диадему" (кстати, по внутриигровому описанию, Сареши были людьми с Тариса, однако по комиксу (и канону) он тви"лек), и, собственно, лезвие. Теперь вы можете отдать его Фреииру. (ВНИМАНИЕ! Если вы сделаете это и впоследствии выберете светлую концовку квеста, то вы не сможете ничего сделать в лагере Цзерки, потому что никого из сотрудников там не останется. В том числе, прервётся квест, связанный с Маттоном и Эли Гандом. Поэтому, если планируете закончить квест "светло", перед отдачей клинка сделайте в лагере все свои дела). Он поспешит в деревню, поторопитесь за ним. Вуки, привезший вас сюда, скажет, что Фреиир отправился в деревню (мимо него?!) и нападёт на вас вместе с другими двумя вуки. Вы представляете, с него даже лута никакого! Когда вы подниметесь наверх, бегите по дороге. Вуки, которого вы встретили по дороге к подъёмнику (его же нельзя было убить?) встретит вас, и вы перепрыгнете в Покои вождя. Там состоится длинный семейный разговор (Фреиир на бегу в деревню ухитрился приладить рукоять к лезвию, хотя оно, как гласит история, было отломано), который в итоге сведётся к тому, что в разговоре с Заалбаром у вас будет два варианта - поддержать Чуундара (ТСС), либо поддержать Фреиира (ССС). Если вы поддержите Чуундара, то после гибели Фреиира Заалбар может запросто от вас уйти, и даже если вы уговорите его остаться, до конца игры будет с вами, эм... недружелюбен. Если вы поддержите Фреиира, то после победы над Чуундаром отправляйтесь в лагерь Цзерки, где вы вместе с вуки выбьете их с планеты. Куда делись все, кроме убитой вами охраны, неизвестно, ведь на планете был замечен только Ястреб... Так или иначе, вы получите Клинок Бакки (по-моему, лучший вибромеч в игре). А Заалбар не станет намного разговорчивей.

Пост составлен по материалам, предоставленным юзерами и.

Романтические отношения в сюжете это неотъемлемая часть игр Bioware. Так было в Baldur"s Gate II, так будет в Mass Effect 3, и Star Wars: The Old Republic тоже отходить от этого не собирается. Преподнося нашим компаньонам подарки и выбирая соответствующие варианты в диалогах, мы можем достаточно повлиять на них, чтобы начать роман. Это также ведет к дополнительным квестам, и дает нам возможность лучше понять характер своего компаньона. Конечно же, по поводу этой системы возникают споры, особенно насчет романтических отношений у Джедаев Рыцарей и Консулов.

BioWare объявили, что романтические отношения у Рыцарей и Консулов повлияют на очки темной стороны у персонажа. Это заявление не вызвало положительной реакции на официальных форумах. BioWare взяли основу из фильмов Star Wars, в частности из второго эпизода - Атака Клонов. в фильме говорится, что Орден Джедаев запрещает романтические отношения, так как это одна из форм привязанности. Джедаи верят в то, что привязанность ведет к темной стороне. Вот что говорит Дэниел Эриксон по этому поводу:

Если вы поддались своим эмоциям, значит, вы ступили на темную сторону. Вы поддались гневу, или возможно, даже любви. На Тайфоне есть целый квест, раскрывающий идею любви и темной стороны. Джедаям абсолютно запрещено вступать в брак и заводить романы. Основываясь на правилах, вы можете вступить в брак только с разрешения, но такое происходит очень редко, и вам нужно будет доказать, что вы не заботитесь всецело о другом человеке. Так что это сложно, и в основном, сделано для защиты родословной, связанной с Силой.

Чтобы разобраться в в этом, Alesul открыл тему пару месяцев назад. «Романы. Особое значения для BioWare…» уже насчитывает 92 страницы. Вот с чего он начинает:

Хорошо. Уже были темы по этому поводу, но BioWare должны понять, что начисление очков темной стороны очень плохая затея. Они противоречат сами себе. Давайте я процитирую мудрость Джоли Биндо:

Любовь не ведет к темной стороне. Страсть может вести к ярости и страху, и ею можно управлять, но страсть, это не то же самое, что и любовь. Управлять своими страстями, будучи влюбленным, вот чему нужно учить, чтобы обезопасить вас, но любовь сама по себе защитит, а не погубит.

Взято прямо из KOTOR 1. И насколько я помню, в какой-то момент игры он рассказывает нам, что у него была жена (насчет этого не уверен), или по крайней мере любил. Разве он Темный Джедай? Нет.

BioWare, пожалуйста, разберитесь в этом, потому что я не хочу остаться в стороне от этой части этой изумительной игры, только потому, что хочу быть Светлым Джедаем.

Он замечает, что в Knights of the Old Republic BioWare дали Джедаю возможность романтических отношений, но в то же время сопротивляться привязанностям. Хотя, жена Джоли Биндо пала на темную сторону, но это уже другая история. В ответ на пост DavidForce, Alesul приводит еще один пример:

Сообщение от DavidForce:
Я полностью согласен с вами, однако, как например в KOTOR если вы получите некоторое количество очков тёмной стороны, у вас всё ещё предостаточно возможностей получить очки светлой стороны, чтобы восполнить этот момент, поэтому я считаю, что вы сможете завести роман и по прежнему оставаться светлым.

Тем не менее я согласен с вашим сообщением, страсть - губит, любовь - защищает и спасает.

Энакин не мог контролировать свой гнев, и не смогу смириться с потерей своей матери и потерей Падме, но именно любовь к своему сыну спасла его и вернула на светлую сторону силы.


Совершенно верно! То же касается и Номи Санрайдер, которая влюбилась, но не перешла на тёмную сторону силы.

Я знаю, что скорее всего, можно вернуть эти очки светлой стороны, но при этом нарушается вся концепция. А что если вы не сможете вернуть их обратно? Мягко говоря, это очень плохая идея.


Улик Кел-Дрома и Номи Санрайдер

Номи Санрайдер не только вышла замуж за Джедая до своего обучения, но также любила свою дочь и влюбилась в Улик Кел-Дрома. Улик перешёл на тёмную сторону силы, но не из-за отношений с Номи. Фактически к этому привели как эта любовь, так и вина за убийство собственного брата Кей Кел-Дрома, который вернул его обратно к свету. Однако Blackmun выступает в защиту решения BioWare:

В этом есть смысл. Кроме того, BioWare нужно предложить массу вариантов как для получетия очков тёмной стороны, так и для получения очков светлой стороны. Почему люди так обеспокоены этим? Принятие одного или двух «тёмных» решений не помешает вам играть за светлого персонажа в целом. Во всяком случае, идея совершать только «светлые» или «темные» поступки кажется крайне нереалистичной.

Я знаю, что скорее всего, можно вернуть эти очки светлой стороны, но при этом нарушается вся концепция. А что если вы не сможете вернуть их обратно? Мягко говоря, это очень плохая идея.


Нет никаких «возвращений». Вы получаете как очки светлой, так и тёмной стороны. Их соотношение определяет вашу «репутацию». Если у вас много очков светлой стороны и мало тёмной, то вы будете принадлежать свету и наоборот.

В игре нет таких решений которые в одиночку могут увести вас слишком далеко по какому либо пути. Для того чтобы поднять «репутацию» на максимум вам придется приложить немало усилий и потратить ощутимое количество времени. Вы будете получать очки обеих сторон в процессе игры, исключая тот случай, если вы играете совершенно не реалистично.

Это открывает замечательные возможности. Если завести роман, играя Джедаем, то сколько очков тёмной стороны это может принести? Также вы можете получить пользу от командного навыка Дипломатия. Вы можете эффективно противодействовать накоплению очков тёмной стороны в процессе романа, посылая своих компаньонов на дипломатические миссии. Grimhand говорит насколько бессмысленно ссылаться на персонажа, который больше не связан с Орденом джедаев и как роман может медленно привести вас на путь тёмной стороны:

Взгляды Биндо не соответствуют духу Ордена.

Вы являетесь членом Ордена Джедаев…

Цитировать Биндо бессмысленно, вы не учились у Биндо. Кроме того это личный взгляд Биндо на суть Силы.

Это не является противоречием, фактически это логично.

Так или иначе, должно вы должны получить некоторое количество очков тёмной стороны. Вы состоите в Ордене и знаете, что это неправильно, и вы охотно идёте против него, по большей части по своим эгоистичным причинам. Это не сделает вас сразу же тёмным, но решения, направленные против Ордена, могут медленно вести вас по этому пути, невзирая на их или ваши намерения.

Кроме того мы не знаем истории скрытой за романтическими отношениями в сюжете для Джедая. Поэтому помните, что Джедай, поддавшийся тёмной стороне силы, это не Ситх и не чистое зло в SWTOR. Я считаю, что все мы должны подождать, чтобы посмотреть, как авторы реализуют всё это, прежде чем начинать жаловаться.

Grimhand приводит очень весомый аргумент. До сих пор мы знаем очень немного касательно романтических отношений и их связей с историей в целом. Далеко не каждый джедай, у которого есть романтические отношения, обращается на тёмную сторону, однако это именно так в отношении Энакина Скайоукера. Его любовь к Падме Амидала и пренебрежение к Совету Джедаев привели к его перерождению в Дарта Вейдера. Кажется, именно на таких взглядах BioWare основывают романтические отношения джедаев в игре. Infir высказывает аргументы против этого:

Действия, несоответствующие Кодексу Джедаев, совсем не обязательно должны приводить на тёмную сторону. Законы, принятые людьми, могут быть неправильны. Любовь по своей природе не означает «тёмную сторону», а только некоторые потенциальные возможности для этого. Я согласен с тем, что романтические отношения джедаев не должны автоматически давать очки тёмной стороны, а только тогда, когда выбираются некие крайности.

Несомненно, в этом есть доля правды. То, что общество олицетворяет со злом, не всегда является таковым, всё зависит от обстоятельств. Светлая сторона силы это только то, что Орден Джедаев желает видеть. Будет интересно взглянуть, играет ли эта философия какую то роль в сюжетной линии джедаев или даже ситхов. Действительно ли, что если романтические отношения джедаев дают очки тёмной стороны, то за Ситхов они дадут очки светлой? Империя ситхов пропагандирует Евгенику (учение о наследственном здоровье человека и путях улучшения его наследственных свойств, о возможных методах активного влияния на эволюцию человечества в целях дальнейшего совершенствования его природы, об условиях и законах наследования одаренности и таланта, о возможном ограничении передачи наследственных болезней будущим поколениям) и распространение вида. Влюблённость противоречит самой сути имперской доктрины.

На мой взгляд, BioWare должны крайне аккуратно прорабатывать романтические отношения. Это нужно для того чтобы не допустить переживаний из-за этого аспекта игры у людей, которые хотят развить характер своего персонажа определённым образом и могут посчитать это несправедливым. Если писатели каким то образом сумеют совместить развитие отношений с сопротивлением к таким привязанностям, тогда, по моему мнению, истории будут гораздо насыщеннее и динамичнее. Это сделает варианты выбора решения богаче, и если поддаться искушению, то получение очков тёмной стороны будет не только иметь смысл, но и будет интуитивно понятным.

Чтобы понять, почему вокруг этой темы возникло столько шума, мы должны рассмотреть притягательность Джедаев. С Джедаями связано немало загадочного. Они олицетворяют собой всё лучшее в Star Wars. Сияющий свет в тёмной, мрачной галактике полной негодяев и преступников. Следовательно джедаи должны соответствовать более высокому стандарту. Джедай должен быть непогрешимым, непоколебимым, неукротимым и бессмертным. Но факт в том, что они не соответствуют такой огромной популярности. Любовь – одна из основных и наиболее сильных эмоций и Джедая борьба с любовью, при знании того, чем он рискует, поддавшись ей, приводит к дихотомии (делению целого на две части), что делает их очень интересными. Нет никаких эмоций, есть только покой.