Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx . Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не будет
  • sprint_allowed = true - эта строка означает можно ли бегать с данным оружием (true-можно;false-нельзя)

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
  • holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 30 - размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
  • hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
  • slot = 2 - слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 - вес
  • inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
  • misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
  • condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:

  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
  • hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
  • hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
  • bullet_speed = 925 - начальная скорость пули

Шестой раздел

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
  • orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • 0 - нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 - уже есть, несъемный
    • 2 - нет, но можно установить новый
  • zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
  • scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
  • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
  • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
  • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
  • fire_bone = wpn_body
  • orientation = 0, 0, 0 - направление
  • position = 0, 0, 0 - позиция
  • visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках

Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...] Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР. [...] ГП37 [...]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Изменение патронов

Параметры патронов хранятся в файле:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx

Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class ), и разберем, что означает каждый параметр:

  • visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
  • description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
  • cost = 320 - стоимость одной коробки
  • box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
  • inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
  • inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
  • inv_weight = 0.33 - вес
  • inv_grid_width = 2 - длина иконки (кол-во клеток, занимаемое в инвентаре)
  • inv_grid_height = 1 - ширина иконки
  • inv_grid_x = 14 - координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 11 - координаты первого угла иконки по y
  • k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
  • k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
  • k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
  • k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
  • k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании
  • impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
  • buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
  • tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
  • wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули

Авторы

Статья создана:

Статья отличная, но не сказано про параметр патронов "explosive". Не подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле "weapons.ltx" в свойствах патронов 5.45x39 для АК к конце всегда есть строка "explosive = off". Достаточно изменить ее на "explosive = on" и мы имеем разрывной снаряд, ну разрывной он в просторечье, а так - бронебойно-зажигательный. И при выстреле таким снарядом мы увидим как 2 секунды после выстрела в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. К стати это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

ВАЖНО! ПЕРЕД ИЗМНЕНИЕМ КАКОГО ЛИБО ФАЙЛА ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ С НЕГО КОПИЮ! Для этого достаотчно создать прямо в папке с файлами, который собираетесь изменять его архивную копию, только архив не самораспаковывающийся. Таким образом, если вы что то не то наделаете с файлом у вас будет его копия и вы можете все вернуть на свои места. При открытии указанных файлов система спросит чем именно файлы открывать и вывалит список приложений. Необходимо выбрать БЛОКНОТ и не забыть поставить галочку - мол такие файлы всегда открывать БЛОКНОТОМ.

Для начала разберемся с оружием:
Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons. Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx.
Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, 2, -1 - режимы ведения огня, в данном случае это одиночные выстрелы, выстрелы по два патрона сразу и очередь. Например в моде ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ 2 есть скоростерльны шестиствольный пулемет, довольно удобно в этой строке поставить вместо 1 и 2 цифорки 10 и 20. Теперь пулемет будет стрелять короткими очередями по 10 и 20 патронов.
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе - уменьшая этот параметр вы уменьшаете шанс появления надписи ОРУЖИЕ ЗАКЛИНИЛО.
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле, иногда пишется отдельно для стрельбы одиночными и очередью. Умешьшая этот параметр можно одним оружием пользоваться довольно долго
Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте в полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела, именно этот параметр влияет на поражающую способность оружия, у гаусс пушки он некоторых версиях игры больше 100, что гарантирует убийство химеры с одного выстрела даже через кирпичную стену
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение убитого тела - оно просто "сползет по стенке или сделает кувырок через голову)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули, от этого зависит как быстро пуля достигнет жертвы, как изменит траекторию полета и какое надо делать упрежение при стрельбе - чем выше, тем дальше пуля летит по прямой. Однако тут можно наступить на грабли - слишком большая скорость увеличивает и дальность полета и однажды во время боя пуля, пробив наемника улетела за горизонт и попала... Да, да, попала в баржу Скадовска, хотя ее даже в бинокль не было видно, где незамедлительно на главного героя навесили ярлык ВРАГ и начали стрелять как только он приблизился к этой барже.
rpm = 600 - скорострельность, выстрелов в минуту
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
Параметры: 0 - нет, новый прикрепить нельзя 1 - уже есть, несъемный 2 - нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 - направление position = 0, 0, 0 - позиция
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний Описания оружия хранятся в файле: ...\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml. В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: [...]
Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР. [...] ГП37 [...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Так же не следует забывать, что изменяя свойства оружия оно меняется и у противников, следовательно если из модернизированного оружия попадут в вашего героя, то урон будет конечно более значительным и чаще всего фатальным. Поэтому для ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ лучше выбрать оружие которым не пользуются сталкеры, например Винторез встречается крайне редко, FN2000 тоже встречается не часто, а вот ГРОМ, или ГРОЗА даже если и стреляет патронами 5,45, основные параметры берет из 9-ти мм брата-близнеца.
Для геймеров ЗОВ ПРИПЯТИ есть правда лазейка - рядовые сталкеры не пользуются модификациями оружия, поэтому свое творчество по поднятию мощности вооружения лучше направить именно туда.
Открываем...\gamedata\configs\weapons\upgrades и выбираем из списка то оружие, которое наиболее популярно у вас и открываем его. Как правило там есть комментарии, если же их нет, то орентируясь по выше написанному можно менять параметры в ту или иную сторону. Если же вы пользуетесь оружием заказанным у Шустрого, то тут все упрощется еще сильнее - в файлах основного оружие, которое может принести Шустрый, в самом конце есть сноска - свойства уникальных экземпляров. Тут уже можно "накрутить" все, что угодно, вплоть до магазинов на 500 патроновпосле первой же модификации, и такое оружие будет в зоне в одном экземпляре. Если имеющиеся в строка УНИКАЛЬНОГО оружия нет, того, чтобы вам хотелось изменить, то их можно копировать из параметров брата-близнеца, например в оригинале строка
hit_power = 0.62,0.62, 0.62, 0.62 имеет такой вид, то в данных УНИКАЛЬНОГО ОРУЖИЯ можно копировать эту строчку и отредактировать, например так:
hit_power = 2.62, 2.62, 2.62, 2.62 теперь УНИКАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ имеет поражающую способность выше СВД
Точно так же можно копировать, а затем изменить другие наиболее ответсвенные строчки, например сделать ammo_mag_size = 60 - теперь емкость магазина у основных вариантов останется не изменной, у заказанного у Шустрого емкость магазина будет 60 патронов. Так же можно подправить УНИКАЛЬНЫЙ ГРОМ, подкорректировав строку ammo_class и поставив в ее конце запятую добавить ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap, Теперь принесенный Шустрым ГРОМ будет стрелять патронами 5,45 мм и патронами 5,56 мм, что довольно удобно. Однако не стоит забыват, что при модификации меняются некоторые свойства оружия на свои, заложенные изначально, поэтому может получиться не приятная ситуция - после модификации оружие стало хуже, а имено оно поменяло свои свойства на свойства модификации изменив заложенные изначально, хотя они и были лучше. Это прежде всего касается увеличение точности и уменьшение отдачи и увеличению надежности. Увеличение темпа огня просто добавляет к имеющейся определенную цифру
Для игроков ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ этот вариант не подходит - свойства уникальных вариантов храняться в недоступных архивах и корректироваться не могут.

Разумеется, что какое бы не было мощное оружие без боеприпасов оно ни чего из себя не представлет, поэтому будет не безполезным покопаться в файле weapons.ltx, храняящемся там же, где и описание оружия. Иногда этот файл может иметь другое имя (ammo.ltx, или еще как то), но в любом случае содержимое файла довольно легко узнаваемое - в нем довольно большой перечень используемых в игре патронов и описания их свойств.
Наиболее важными являются следующие параметры боеприпасов:
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - базовая стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке, увеличив этот параметр автоматически увеличивается количество не только продаваемых боеприпасов, но и трофейных, найденых у трупов. Для ЗОВ ПРИПЯТИ довольно полезно подкорректировать количество патронов для гауус пушки, которые делает Кардан - по 6 штук за одну покупку... Ну не хватит ни каких ног бегать за ними, а они еще и не совсем дешовые. Строчки для патронов Кардана написаны чуть ниже свойств самих патронов.
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние ни разу не меналась, так что последствия не известны.
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 - совместно с такой же строкой в описани оружия дает эфектность от смерти противника - чем выше это число, тем красивей будет умирать противник
k_pierce = 1 - пробивная способность пули, как правило меньше единицы, например 0.5 или 0.75, у гаусспушки в некоторых модаж стояло 500
impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле, например дрорбь - 15, картечь - 4, пуля - 1. В одном моде на гранотомет стояло 100, после выстрела место куда попадало ЭТО было похоже на фейверк, причем наиболее крупными фрагметнами этого салюта были тела противника, поскольку строка k_impulse равнялоась тоже 100.
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули, обычно на всех патрона одинаков. Однако для большей нагрядности патроны для ружей калибра 12 мм лучше подправить на 0.12, для 9-ти мм соответсвенно на 0.09.

Далеко не всегда нравится ассортимент и закупочно-продажняя стоимость торговцев. Для редактирования свойств торговцев следует обратиться с файлу gamedata\configs\misc\trade_***.ltx для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx Вместо *** стоит кто именно это есть, например бармен - barman.
Структура файла Секция
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
Например:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7 Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит
Секция Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. Название предмета = количество, вероятность появления, например:
bandage = 5, 1 Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.
Секция Тоже самое, что в секции , но после выполнения квестов торговца.
Секция Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажи, например: wpn_vintorez = 1, 2 Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст
Секция Тоже самое, что в секции , но после выполнения квестов торговца. деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: (если infinitive="1" - бесконечные деньги)

Ну поскольку Сталкер по зоне бегает не голиком, а всеж одетым, значит есть свойства и у одежды, а именно бронекостюмы. Описания бронекостюмов обычно храняться здесь: gamedata\config\misc\outfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. :
outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес самого костюма;
далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена.
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий). ;
ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage ;
коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
Можно конечно навертеть себе одежду не пробиваемую, однако такая же появится и у противников, поэтому все, что можно тут исправить, так это свойства самого костюма, чтобы он во время боя и прочих злоключений сам не сильно трепался, можно подкорректировать свою защиту от пси излучения и от радиации. Пулестойкость и взрывозащиту луше не менять - даже с супер оружия пробить супер защиту довольно сложно и теряется смысл увеличения мощи оружия.

Есть еще одна вещь, измение которой может координально изменить судьбу вашего сталкера. Это артифакты, поскольку их можно продавать и они имеют довольно большой список как полезных, так и вредных свойств. Файл с описанием свойств артифактов хранится обычно gamedata\configs\misc и иментуется artefacts.ltx. После названия артифакта, которое перевести не трудно - МЕДУЗА - medusа, ОГНЕНЫЙ ШАР - fairboll и т.д.
Наиболее интересными являются следущие строки в описании каждого артифакта:
inv_weight = 0.5 вес самого артифакта
cost = 15000 базовая стоимость артифакта
health_restore_speed = 0 остановка кровотечения
radiation_restore_speed = 0.001 если положительное значение - радиактивен, если отрицательное - поглощает радиацию.
satiety_restore_speed = 0 насыщение, правда все равно сталкер кушать просит
power_restore_speed = 0 востановление сил, выносливость
bleeding_restore_speed = 0
additional_inventory_weight = 20 увеличение переносимо груза, правда работает только в ЗОВ ПРИПЯТИ и его модах
burn_immunity = 0 ожог от пламени
strike_immunity = 0 удар физический, например от топтуна
shock_immunity = 0 защита от электричества
wound_immunity = 0 скорость заживления ран
radiation_immunity = 0 защита от радиации
telepatic_immunity = 0.5 защита от телепатии, т.е. от контроллеров
chemical_burn_immunity = 0 защита от химических ожогов
explosion_immunity = 0 защита от взрыва
fire_wound_immunity = 0.5 защита от пуль
Две последние строчки в ЗОВ ПРИПЯТИ не выводятся в информационное окно, но во время игры просчитываются, т.е. если установлено значение 0.5, то это означает защиту на 50% от пуль или взрыва, хотя ни где это не будет показываться в описании артифакта и имея два таких артифакта с 50% пулестойкости получаем не пробиваемого сталкера. И еще есть особенность - в СТАЛКЕРЕ ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ нулевая защита прописана как 1, а для 100% защиты параметр должен быть равен 0. В СТАКЕРЕ ЗОВ ПРИПЯТИ наоброт, если параметр прописать 1, то это 100 % защиты, а если прописано в свойствах 0, то и толку от этой защиты ноль.

Всем игрокам в сталкер, при прохождении возникало желание улучшить оружие, хотя в Зов Припяти такая возможность есть(только за деньги). В данной статье рассмотрим вариант как самому редактировать оружие в S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля. теперь можно самому выбирать характеристики, и так же самому делать моды.

Редактировать оружие в S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:
...S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[...].ltx (файл можно открыть в любом TXT - редакторе)

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

1 раздел структуры конфига

Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие

2 раздел структуры конфига

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov

3 раздел структуры конфига

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y

4 раздел структуры конфига

Содержит информацию о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле

5 раздел структуры конфига Любите Shadow Fight 2?

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия

6 раздел структуры конфига

position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

7 раздел структуры конфига

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weaponsg36wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с под ствольным гранатометом
Параметры:
0 - нет, новый прикрепить нельзя
1 - уже есть, несъемный
2 - можно прикрепить

После изменения конфигурации оружия необходимо перезагрузить игру (обязательно)

После редактирования оружия его надо найти, для этого есть мод с спавн меню, где можно добавить любое оружие, смотрим на этой странице

Характеристики оружия лежат в файлах.ltx в папке configs/weapons. Чтоб они там появились папку надо распаковать. Качайте распаковщик например здесь
http://stalker-inside.ru/page.php?al=stalker_cop_unpacker
Следуйте инструкциям.
Все приведенные ниже параметры подлежат правке.

Сравним Калаш обычный и G36 по реальным характеристикам. Просто как пушку с очень большим разбросом и наоборот с самой малой отдачей.
СРАВНИМ В РЕАЛЬНЫХ ЦИФРАХ ИЗ КОНФИГОВ.

Повреждение: (Hit_power) G36 - 0.32 / Калаш - 0.31
Начальная скорость пули (параметр, как я понял из конфигов апгрейда оружия напрямую связан с "настильностью", т.е. при апгрейде на настильность увеличивается именно этот параметр оружия в конфиге, настильность - снижение пули с увеличением расстояния, т.е. чем выше настильность тем более по "прямой" летит пуля, не отклоняясь с пройденным расстоянием вниз): (bullet_speed)
G36 - 570 / Калаш - 550
Скорострельность техническая (rpm) - G36 - 630 / Калаш - 570

Далее интересные факты, которые некоторые, возможно, не знают.
Оружие имеет разный износ при стрельбе очередью и одиночными, т.е. если вы отстреляете рожок одиночными или выпустите его весь одной очередью - износ будет разный.
увеличение изношености при одиночном выстреле: G36 - 0.0008 , Калаш - 0.001 ВЫВОД! - при стрельбе одиночными G36 имеет полный ресурс - 1250 выстрелов, Калаш - ровно 1000.
увеличение изношености при выстреле очередью: G36 - 0.0009, Калаш - 0.0012 Вывод - при стрельбе очередями G36 имеет полный ресурс - 1111 выстрелов, Калаш - 833.
Тут в конфигах еще заданы зависимости вероятности осечки от износа.
Также можно сделать любое оружие одноручным)))) И задать произвольные модели огня, например поставить отсечку на очереди скажем по 7 патронов) Ну это уже модерские заморочки.

Так теперь самое интересное - точность и отдача.
Точность задается таким параметром как "базовая дисперсия" - то есть угол в градусах на который может отклонится ствол (=пуля) при полностью неподвижном оружии. Считайте это собственной точностью ствола без учета всех остальных факторов (положение стрелка, отдача и т.д.) Т.е. мы стреляем тщательно прицелившись присев и заняв позицию в некую точку, так вот даже при одиночном выстреле пуля несколько отклонится от этой точки, на небольшой угол, буквально десятые доли градуса. Соответсвенно на большом расстоянии это отклонение может привести к промаху на несколько сантиметров и даже десятков сантиметров. Это и есть точность. Т.е. чем это отклонение меньше тем лучше.
Базовое рассеивание:
Для G36 максимальное отклонение пули от точки прицеливания: 0.24 градуса.
Для G36 максимальное отклонение пули от точки прицеливания: 0.33 градуса.
Т.е. G36 точнее Калаша при стрельбе одиночными в 1.375 раза. Или если угодно на 37.5%. Прилично! Еще раз поясню - пуля Калаша отклонится от идеальной траектории почти на 40% дальше чем пуля G36.

Отдача! Вот чем эти ушки различаются очень сильно! И это хорошо видно из конфигов:
Отдача задается двумя параметрами. Рассеивание - т.е. ухудшение "абсолютной точности (см. предыдущий абзац) за каждый выстрел. И "задирание ствола" при стрельбе.
Угол в градусах на который падает точность после каждого выстрела: G-36 - 0.2 градуса, Калаш - 1.0
Таки образом точность первого выстрела (см абзац выше) для G36 была 0.24 - после первого выстрела, точность второго следующего за ним в очереди станет 0.24+0.2 = 0.44 , для Калаша - первый был 0.33 - а второй уже 1.33 !!! Т.е. если при первом выстреле точность этих двух пушек различалась на 37.5% то при втором выстреле (в одной очереди) - уже как 0.44 к 1.33 = в 3 раза!!! То есть вторая пуля G36 летит почти как первая пуля Калаша, а вторая пуля Калаша летит черт знает куда с коэффициентом рассеивания 1.33. :weep:

Далее, конфиги содержат дополнительный модификатор, на который точность будет падать при следующих выстрелах (в одной очереди)
Для G36 он равен 0.1, для Калаша - 0.5.
Поясняю. Мы уже посчитали выше точность первого и второго выстрела для G36 и Калаша, теперь можем посчитать точность остальных: для G36 - первый выстрел (=базовое рассеивание, см раздел точность) - 0.24, второй (угол на который падает точность после первого выстрела + базовое рассеивание) = 0.24+0.2=0.44, точность следующих выстрелов будет падать постоянно на 0.1 градуса (модификатор рассеивания выстрелов в очереди) - 0.44 + 0.1 (+0.1+0.1+0.1... и т.д. для каждого следующего выстрела) т.е. третий выстрел будет иметь точность 0.54, четветрый 0.64, пятый 0.74 и т.д.

То есть составим список точности первых пяти выстрелов в очереди для G36 - 0.24/0.44/0.54/0.64/0.74
А теперь такой же для Калаша - 0.33/1.33/1.83/2.33/2.83
Что мы видим? - В рамках очереди ПЯТЫЙ выстрел G36 будет в два раза точнее ВТОРОГО выстрела Калаша. А пятый выстрел самого калаша (коэффициент рассеивания 2.83) в 4 раза менее точен чем пятый выстрел G36 (коэффициент рассеивания 0.74). И с каждым следующим выстрелом эта разница будет только расти.

Теперь задирание ствола вверх - ту тдана сложная формула с несколькими переменными.
Для тех кому хватит терпения посчитать напишу ее по русски:
Угол подьема ствола при каждом выстреле = (угол рассеивания с каждым следующим выстрелом в очереди) х (коэффициент подъема ствола) +\- [(угол рассеивания с каждым следующим выстрелом в очереди)х(1-)коэффициент подъема ствола)]
Т.е. формула дает непостоянный результат и задирание ствола при каждой очереди будет разное. Коэффициент подъема ствола для и для Калаша и ДЛя G36 равен 1, и у остального оружия похоже тоже.
Прикидочно подставим его в формулу.
Для G36 = Угол подьема ствола при первом выстреле = (0.24) х 1 +\- [(0.24)х(1-1)] т.е. = 0.24 - ствол поднимется вверх на 0.24 градуса после первого выстрела
Второго выстрела = (0.44) х 1 +\- [(0.44)х(1-1)] т.е. = 0.44 - ствол поднимется вверх на 0.44 градуса после второго выстрела
Третьего = (0.54) х 1 +\- [(0.54)х(1-1)] т.е. = 0.54 - ствол поднимется вверх на 0.24 градуса после третьего выстрела
суммарный подъем ствола за 3 выстрела составит 0.24 + 0.44 + 0.54 = 1.22 градуса, и будет расти дальше по арифметической прогрессии.

Короче говоря - во второй части все время получается ноль. И отдача ствола вверх равна падению точности с каждым выстрелом.(1-1) - этот модификатор сделан для апгрейдов, напрмер при апгрейде "отдача - 10%" он становится равным = 0.9 (1- 10%)
И мы получаем:
Для G36 = Угол подьема ствола при первом выстреле = (0.24) х 0.9 +\- [(0.24)х(1-0.9)] т.е. = 0.216 +\- 0.024 = 0.192 или 0.24 градуса
Второго выстрела = (0.44) х 0.9 +\- [(0.44)х(1-0.9)] т.е. = 0.396 +\- 0.044 = 0.352 или 0.44 градуса
Третьего = (0.54) х 0.9 +\- [(0.54)х(1-0.9)] т.е. = 0.486 +\- 0.054 = 0.432 или 0.54

Таки образом - все очереди по отдаче разные - в худшем случае даже при полном апгрейде на отдачу можно получить очередь как у стандартного образца задирание ствола - 1.22 градуса (но шанс этого очень мал). В лучшем случае отдача за эти три выстрела составит 0.192+0.352+0.432 = 0.967 градуса (против стандартных 1.22) - то есть будет меньше на 26%. В среднем по теории вероятности половина выстрелов придет в плюс половина в минус и уменьшение отдачи как раз составит около 10%.

Далее чтоб не утомлять я провел все те-же расчеты для трех выстрелов из Калаша без прокачки.
Для G36 угол подъема ствола за три выстрела составит 1.22 градуса. Для Калаша - 0.33+1.33+1.83 = 2.49 градуса тут разница вдвое.
Тоже для пяти выстрелов - ствол G36 сместится вверх на 2.6 градуса ствол Калаша на 8.65 градусов. Тут разница вообще в три с лишним раза, почти в 4.
При больших очередях разница вообще становится огромной.

Вот разобрали по винтам два ствола) Хотел короткий пост написать, а написал FAQ по модификации оружия для модостроителей) Выложу ка на ПС. Массивно получилось, надеюсь хоть кто-то осилит.
Кстати есл икому интересно могу посмотреть точные характеристики другого оружия. В цифрах, по формулам уж сами считайте, а то я аж вспотел)

Если охота обсудить)

Ответ от NeKeT[активный]
не нужен Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь: ...\\S.T.A.L.K.E.R\\gamedata\\config\\weapons\\w_[...].ltx Разбор структуры конфига Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: Первый раздел Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т. д. Нас интересуют следующие строки: description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие Второй раздел Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov Третий раздел Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка) ammo_mag_size = 30 - размер магазина ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола single_handed = 0 - держится ли только в одной руке slot = 2 - слот в инвентаре animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки) inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое inv_weight = 3.6 - вес inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y Четвертый раздел В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле Пятый раздел Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела bullet_speed = 925 - начальная скорость пули hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия Шестой раздел position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?) orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)